UtamaNewsWawancara World of Warcraft Shadowlands: Blizzard membincangkan kelewatan, keseimbangan, bos, dan perwakilan...

Wawancara World of Warcraft Shadowlands: Blizzard membincangkan kelewatan, keseimbangan, bos, dan perwakilan minoriti

Selepas penangguhan sebulan pengembangan terbaru World of Warcraft, Shadowlands, hampir tiba.

Pada 23 November, kita akhirnya dapat melepasi tabir dan melihat bagaimana kehidupan Azeroth dan seterusnya, dan semoga dapat melihat beberapa wajah yang tidak asing dari sejarah 16 tahun WoW.

Kami sekarang mempunyai pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana kita akan menghabiskan masa kita di akhirat, tetapi sama ada anda merancang untuk menyertai Kyrian of Bastion biru yang bangga, Necrolords of Maldraxxus yang berpakaian kerangka, Malam yang tenang dan seperti peri Fae of Aardenweald, atau Venthyr of Revendreth, ada banyak kandungan baru untuk kita semua alami semasa kita diangkut ke Shadowlands.

Dengan Battle for Azeroth’s Heart of Azeroth, Azerite Armor dan gear gear yang rosak menuju ke tong sampah, pemain akhirnya dapat memanfaatkan kemampuan Covenant dan Soulbind yang baru.

Kami bercakap dengan Penolong Pereka Quest WoW, Johnny Cash dan Pengarah Seni, Ely Cannon, mengenai bagaimana pasukan itu menghabiskan bulan tambahannya dalam permainan, perwakilan di Warcraft, dan apa yang berubah di dunia seterusnya.

NewHotGames: Jelas, Shadowlands pada awalnya akan keluar pada bulan Oktober, tetapi tarikh akhir diturunkan pada 23 November. Apa masa tambahan itu dihabiskan? Dan mengapa keputusan itu dibuat?

Wang Tunai Johnny: Kami tidak menangguhkan pengembangan sejak Burning Crusade, jadi jelas bukan keputusan yang dipandang ringan oleh pasukan, bukan dengan langkah apa pun. Tetapi ketika kita semakin dekat dengan ketika kita perlu mengunci, kita tidak cukup senang dengan penggilap dan keseimbangan. Oleh itu, itulah dorongan kami untuk meminta lebih banyak masa – hanya ingin memastikan bahawa permainan sudah siap, kami merasa seperti itu tidak.

Sejauh mana kita benar-benar menghabiskan masa itu, sejumlah besar benar-benar hanya memastikan bahawa kita menambah cat tambahan yang diharapkan orang dari pengembangan WoW, tetapi satu perkara khusus yang perlu disentuh adalah sistem Perjanjian. Terdapat banyak maklum balas baik secara luaran dan dalaman mengenai keseimbangan kemampuan Perjanjian dan sifat Soulbind tertentu, atau apa-apa jenis yang berkaitan dengan kemajuan kuasa itu. Oleh itu, terdapat banyak penalaan di sana. Dalam kes salah satu kebolehan Venthyr Rogue, kami membinanya sepenuhnya kerana ia tidak berfungsi.

Beberapa minggu yang lalu terdapat perubahan pada pokok Soulbind yang merupakan hasil daripada banyak maklum balas. Rasanya seperti beberapa ciri awal yang anda perolehi tidak begitu menarik. Mereka tidak merasa seperti orang lain, atau mereka sedikit lebih berguna. Anda langsung tidak mendapat sesuatu yang membuat anda merasa kuat.

Salah satu perkara penting dalam sistem Perjanjian adalah kita mahu ini menjadi pilihan yang sangat menarik dan menarik, dan pilihan yang sukar bagi orang. Oleh itu, kami menyusun semula banyak pokok sehingga salah satu sifat yang paling memberi kesan sebenarnya adalah sifat pertama yang anda dapat, serupa dengan cara artefak bekerja di Legion.

NewHotGames: Saya tidak suka menyebutnya, tetapi adakah anda fikir kelewatan ini akan sama jika bukan untuk COVID?

Ely Cannon: Saya fikir kita mempunyai peralihan yang cukup lancar untuk bekerja dari rumah, walaupun lebih sukar untuk berkomunikasi dan ada komplikasi tertentu yang menyertainya. Tetapi benar-benar dorongan untuk ingin menghabiskan lebih banyak masa dalam permainan ini adalah maklum balas dari masyarakat dan maklum balas yang kami dapat secara dalaman.

Sejujurnya, kami menghabiskan banyak masa untuk mengerjakan ini, kami tahu pemain kami benar-benar mahukan permainan yang luar biasa dan kami ingin memberikannya. Kami telah memberi sokongan sepanjang organisasi untuk memastikan kami benar-benar memberikan permainan yang baik, tentu saja dengan mempertimbangkan semua cabaran tahun ini.

NewHotGames: Dengan Shadowlands ada banyak pengetahuan baru yang datang ke permainan, seperti pengembangan apa pun, tetapi bermain melalui jalan kematian kita juga melihat kembalinya banyak watak yang lebih tua – beberapa di antaranya, seperti Uther the Lightbringer, kita sebenarnya tidak pernah melihat permainan dalam WoW. Menurut anda, berapa banyak pemain yang perlu mengetahuinya di belakang permainan untuk memahami jalan cerita Shadowlands? Adakah itu boleh diakses oleh pemain baru?

Wang Tunai Johnny: Di sisi penceritaan, kami sangat berhati-hati ketika melakukan pembangunan dunia, terutama untuk sesuatu seperti Shadowlands, untuk memastikan ada keseimbangan. Kami tentu ingin memastikan bahawa kami berlaku adil terhadap pengetahuan yang lebih mendalam itu, kepada orang-orang yang telah mengenali Uther selama lebih dari satu dekad pada ketika ini, mendorong dua orang, dan orang-orang yang mengenali Kel’thuzad dan semua watak yang berbeza mempunyai sejarah yang kaya dan mendalam.

Tetapi untuk Shadowlands, kami benar-benar ingin mengimbangkannya untuk memastikan pemain baru masih memahami apa yang sedang berlaku dan masih dapat menikmati semua pengalaman yang sama. Untuk satu perkara, itulah sebabnya anda tidak akan melihat setiap watak yang pernah berlalu dalam sejarah WoW dalam perjalanan anda, akan ada terlalu banyak penjelasan yang kami mahukan dalam kisah ini.

Kami telah berusaha memastikan bahawa cerita-cerita ini dibuat sedemikian rupa sehingga jika anda mengetahui pengetahuan yang lebih besar, anda sudah biasa dengan watak-wataknya, maka terdapat banyak konteks tambahan yang menjadikannya sangat menarik, tetapi tidak ada yang pernah dibuat dengan cara yang mengecualikan pemain baru. Sekiranya anda tidak tahu siapa Uther sama sekali, kisah Bastion masih masuk akal.

Itulah sebabnya mengapa kami mempunyai pemain baru mula bermain World of Warcraft in Battle for Azeroth setelah anda melakukan pengalaman memulakan Exile’s Reach baru kami, untuk benar-benar mendapatkan beberapa latar belakang naratif yang dikongsi, untuk memastikan bahawa ketika anda melangkah ke Shadowlands pada tahap 48 atau 50, anda mengetahui sebilangan watak ini dari pengalaman anda di BfA, anda agak mengetahui konteks bagaimana pengembangannya disusun.

Ely Cannon: Saya rasa bahawa kami telah melakukan tugas yang sangat baik dalam membina cerita mengenai watak-watak ini yang merupakan watak waralaba Warcraft yang terkenal di Shadowlands, menjadikannya watak yang boleh dipercayai dan menyeronokkan walaupun untuk seseorang yang tidak mempunyai pengetahuan.

Kami juga mempunyai siri video Afterlives yang menyokong kisah itu. Untuk Bastion dan Uther secara khusus, video itu sangat baik memberi sedikit latar belakang kepadanya, dan kami juga melakukan perkara yang sama dengan beberapa zon dan watak lain. Tetapi kami juga mempunyai komik dan buku dan semua perkara lain yang sangat membantu untuk mengisi jurang bagi orang yang mungkin tidak memainkan keseluruhan permainan atau benar-benar mengalami keseluruhan francais selama ini. Terdapat banyak peluang dan peluang untuk mendekati pengetahuan Warcraft.

Ia sangat mendalam. Terdapat banyak watak yang mungkin belum diketahui oleh orang lain. Tetapi saya berpendapat bahawa watak-watak yang kita bawa ke Shadowlands telah dijelaskan dengan baik, dan mereka sangat penting dalam cerita ini. Kami memilih yang betul-betul bagus untuk mendapatkan cerita yang ingin kami ceritakan kepada orang yang belum pernah mengalami permainan ini.

NewHotGames: Pada awal BfA kami tidak tahu siapa yang akan kami perjuangkan pada akhir ini. Itu adalah langkah menjauh dari beberapa pengembangan masa lalu, ketika seni kotak akan menjadi yang akan dihadapi dalam serangan terakhir. Adakah Jailer dengan Shadowlands bergerak ke arah memiliki bos permainan akhir yang besar yang dapat kita lihat, atau akan lebih seperti N’zoth di BfA, di mana kita tidak tahu sehingga nanti dalam permainan?

Ely Cannon: Oleh itu, dengan semua penceritaan kami dalam setiap permainan baru yang kami lepaskan, kami akan membuat pilihan khusus untuk cerita yang ingin kami sampaikan. Itu sepertinya pilihan yang sangat baik dengan BfA, tetapi tidak semestinya menetapkan nada untuk apa-apa yang akan kita lakukan pada masa akan datang. Dalam kes N’zoth, pengakhiran kejutan itu adalah pilihan yang tepat. Di sini di Shadowlands, kami menjadikan kisah ini sebagai pedih dan seronok untuk dialami.

Wang Tunai Johnny: Jailer benar-benar salah satu antagonis utama pengembangan. Dia adalah orang penting yang akan kita hadapi pada suatu ketika, betul. Tetapi sejauh mana kisah itu disatukan, siapa bos X dalam serbuan Y, itu adalah sesuatu yang saya tidak mahu merosakkan kerana saya rasa semua keseronokan sampai di sana.

Ely Cannon: Saya rasa kita tidak mahu terlalu bersiri dengan cara kita bercerita, betul, kita selalu ingin menceritakan kisah yang betul dan menceritakannya pada masa yang tepat.

NewHotGames: Jadi. tidak semestinya bos serbuan terakhir pengembangan?

Wang Tunai Johnny: Kami membuat keputusan bergantung kepada bagaimana keadaan berkembang. Kami mempunyai banyak idea, tetapi kami juga tidak mahu menetapkan semuanya dengan cara yang sama.

NewHotGames: Salah satu ciri besar yang muncul bersama dengan pra-tampalan adalah pilihan penyesuaian watak baru. Blizzard telah menyatakan bahawa mereka mahu pemain BAME dapat membuat watak yang lebih menyerupai mereka. Kini pilihan penyesuaian tersebut disiarkan secara langsung, bagaimana anda melihatnya dengan pelbagai komuniti bermain permainan?

Ely Cannon: Sambutan terhadap ini benar-benar positif, dan saya rasa secara khusus bermula dengan Manusia dalam permainan kami, berusaha melakukan sebisa mungkin di sana seluas yang kami boleh, adalah permulaan yang sangat baik untuk berusaha mencapai matlamat mewujudkan satu set penyesuaian yang lebih pelbagai yang membolehkan orang benar-benar berusaha untuk mewakili diri mereka dalam permainan yang lebih baik, dan mempunyai watak sebagai avatar yang lebih menyerupai mereka.

Oleh itu, kami telah melangkah lebih jauh daripada itu dan mengusahakan banyak perlumbaan kami yang lain dan menambahkan pelbagai penyesuaian di seluruh bidang. Dan kami akan terus melakukannya pada masa akan datang kerana sambutannya sangat positif. Ini adalah sesuatu yang sangat, sangat penting bagi kami.

NewHotGames: Apa yang didahulukan – keputusan untuk memperluas penyesuaian untuk semua kaum, atau perwakilan yang lebih baik untuk individu BAME dalam watak Manusia?

Ely Cannon: Oleh itu, keputusannya adalah untuk memastikan bahawa kami berusaha untuk membuat pilihan yang lebih pelbagai untuk asas pemain kami. Ketika kami mula membicarakan di mana kami dapat melakukan yang terbaik, ia harus bermula dengan Manusia. Sebabnya, tentu saja, adalah bahawa kita hidup di dunia manusia dan dunia yang paling sesuai dengan kita kerana manusia akan menjadi Manusia dalam permainan.

Itu juga tempat yang paling masuk akal untuk berkhayal untuk mewakili penyesuaian seluas-luasnya sejauh mana warna kulit dan jenis rambut serta ciri wajah, untuk mewakili semua etnik yang berbeza yang dapat kita masuki. Yang dikatakan, ada masih ada peluang lain dengan kaum lain, mewujudkan warna kulit dan warna rambut yang lain. Tetapi benar-benar bermula dengan manusia adalah pilihan yang sangat disengajakan, kerana itu benar-benar memberi kita palet seluas-luasnya untuk dikerjakan, dan perkara yang paling berkaitan dengan dunia nyata.

Wang Tunai Johnny: Ya, kita tahu jika kita dapat melakukan Manusia dengan betul maka kita tahu bahawa kita juga boleh melakukan yang lain dengan betul. Terdapat satu tan teknik kejuruteraan teknologi yang dilakukan untuk mengubah cara kita membina watak kita dalam permainan. Kami melakukan banyak kerja untuk memastikan kami dapat menambahkan perkara dengan lebih senang di masa hadapan juga.

NewHotGames: Adakah perwakilan yang lebih baik dari kumpulan BAME, kumpulan LGBTQ +, komuniti lain, sesuatu yang anda perjuangkan dalam World of Warcraft? Dengan pra-tambalan, kami telah melihat sekumpulan NPC yang lebih pelbagai di Stormwind, dan Pelagos di Bastion mendapat tajuk utama pada awal tahun ini sebagai watak trans pertama di WoW.

Wang Tunai Johnny: Ya, betul-betul. Inklusi kepelbagaian telah menjadi topik besar untuk pasukan dan topik besar dalam komuniti. Kami ingin sentiasa memperbaiki dan menceritakan kisah yang lebih baik, yang juga bermaksud cerita yang lebih pelbagai, dan watak yang lebih pelbagai. Oleh itu, ini adalah kemajuan yang sangat semula jadi dari usaha penyesuaian watak.

Kami sudah melakukan usaha besar ini untuk menjadikan Azeroth tempat yang lebih pelbagai dan itu benar-benar memberi inspirasi kepada pasukan untuk bertanya apa lagi yang boleh kami lakukan. Bukan hanya membiarkan orang membuat watak yang terasa seperti mereka, tetapi juga membiarkan orang bertemu watak yang merasa seperti perwakilan orang di dunia nyata sendiri atau sebaliknya.

Shadowlands mempunyai beberapa watak yang masuk ke dalam ruang itu, LGBTQ + atau sebaliknya. Saya adalah ketua zon di Bastion, dan bagi Pelagos itu adalah perjalanan yang sangat menyeronokkan. Semuanya bermula hanya sebagai idea di antara reka bentuk ‘hei, kami benar-benar ingin melakonkan watak yang seperti ekspresi trans Shadowlands,’ dan bertanya seperti apa dan kami melakukannya dengan betul. Semasa watak berkembang, kami mendapat maklum balas daripada komuniti, maklum balas daripada pelakon suara, dan saya sangat gembira dengan tempat kami berakhir.

Saya fikir Pelagos terasa seperti watak yang benar-benar asli. Itulah harapannya, agar kita terus membuat watak-watak yang menarik, dan seperti orang-orang yang mungkin anda temui di dunia nyata, kecuali mungkin ini seorang ahli sihir, atau apa yang betul? Kerana itu Azeroth. Kami sangat gembira, tetapi saya pasti akan melihat Shadowlands sebagai langkah dalam perjalanan ini, bukan tujuan.

Ely Cannon: Maksud saya, kenyataannya ialah komuniti kita sangat pelbagai, dan kita ingin mencipta dunia permainan yang benar-benar membuat orang merasa diterima. Itulah matlamat kami.

NewHotGames: Adakah anda percaya bahawa terdapat kesukaran mengenai fantasi kelas dan kemampuan Perjanjian? Bagaimana jika penyelesaian mobiliti terbaik untuk Death Knight adalah mencari Night Fae Covenant dan kemampuan Soulshape mereka untuk membantu anda berkeliling di medan perang, tetapi anda tidak mahu menjadi Night Fae Death Knight – ia tidak sesuai dengan anda fantasi kelas? Adakah itu membataskan kelas anda?

Wang Tunai Johnny: Maksud saya itulah sebabnya Perjanjian adalah sistem yang lebih luas daripada hanya dua kebolehan yang anda terima dengan menyertainya. Sudah tentu, kita menyedari pemain-pemain yang minima, yang ingin menjadi sekuat mungkin, yang ingin memimpin dan menurunkan bos yang paling sukar – mereka akan benar-benar mencari titik kecekapan. Ya, kebolehan adalah salah satu bahagian dari teka-teki itu, tetapi mereka pasti jauh dari satu-satunya.

Kami berusaha memberi diri kami sebanyak mungkin peluang untuk memastikan bahawa itu tidak semudah ‘adakah kemampuan ini lebih baik daripada yang itu?’. Itulah sebabnya kami mempunyai pokok Soulbind dan semua Conduit yang boleh anda masukkan ke dalamnya. Kami cuba memastikan bahawa ada banyak cara yang, katakanlah, Death Knight dapat meningkatkan kekuatan mereka. Ya, Night Fae mungkin menawarkan pilihan mobiliti yang kuat dalam bentuk Soulshape, yang keren dan secara historis Death Knights tidak mudah alih seperti beberapa kelas lain, tetapi ada juga pilihan lain yang mungkin mereka jalani.

Mungkin mobiliti terasa sangat baik dalam satu konteks, tetapi dalam pertarungan yang lain, di mana keadaan tidak mudah alih, Death Knight yang mempunyai kemampuan Kyrian Phial of Serenity akhirnya menjadi lebih kuat, kerana mereka dapat menyerap pukulan yang Night Fae Death Knight tidak dapat. Akan ada banyak situasi seperti itu, di mana pilihan yang paling kuat akan berbeza-beza. Ini adalah teka-teki yang rumit, dan inilah sebab mengapa kami ingin meluangkan masa lebih banyak, untuk memastikan keseimbangan berada di tempat yang kami mahukan. Tetapi kami berharap dan kami yakin bahawa pada akhirnya, orang akan merasa seperti apa sahaja pilihan yang mereka buat, mereka adalah yang terbaik dalam situasi tertentu. Saya rasa itu adalah tempat yang sangat sihat untuk permainan ini.

NewHotGames: Pengarah Permainan Ian Hazzikostas menyatakan bahawa terdapat pengakuan dalam pasukan dev bahawa permainan ini mempunyai masalah ‘kuasa pinjam’. Pergi dari pengembangan ke pengembangan meningkatkan artefak – seperti senjata di Legion, atau Heart of Azeroth di BfA – dan kemudian membuangnya pada akhir dan merasa tidak berdaya lagi. Bukan kebolehan Covenant, Conduits, Soulbinds, dan legenda buatan lebih kurang sama?

Ely Cannon: Maksud saya, sudah tentu ada unsur ‘power’ yang telah kita bicarakan, dan itu akan berperanan dalam permainan Shadowlands. Tetapi di luar Shadowlands, terdapat beberapa perkara yang akan anda ambil bersama. Terdapat begitu banyak sistem dalam begitu banyak bahagian permainan itu sendiri yang dibungkus dalam pilihan Perjanjian anda, sama ada kosmetik atau tunggangan atau haiwan kesayangan – semua perkara hebat yang boleh anda kumpulkan dan bawa di luar Shadowlands dengan anda. Saya rasa ada nilai di luar pengembangan untuk alasan itu secara khusus.

Wang Tunai Johnny: Sebahagian daripada alasan untuk mengehadkan Perjanjian ke Shadowlands, yang akan dinikmati pemain selama berbulan-bulan, adalah kerana ia membolehkan kita melakukan lebih banyak perkara dengan sistem ini. Pada saat sesuatu harus bertahan selamanya, kita jauh lebih terhad dalam jumlah kekuatan yang dapat kita tawarkan kepada pemain, jumlah utiliti yang dapat kita tawarkan, segala macam hal.

Selama bertahun-tahun, seperti yang kita lihat dengan sistem pohon bakat lama, sistem ini mula menumpuk pada sesuatu yang menjadi sangat sukar. Oleh itu, membiarkan kita mengatakan ‘baiklah, item Azerite sekarang sudah hilang’, kita mempunyai semua ruang baru ini yang boleh kita terokai dan melakukan perkara baru yang menarik, dan tidak perlu bimbang tentang perkara-perkara yang membingungkan satu sama lain dan memperjuangkan perhatian pemain.

Saya rasa sebenarnya Torghast adalah contoh mikrokosmos yang baik, di mana kekuatan yang anda miliki hanya bertahan untuk jangka masa yang anda lalui. Kekuatan yang anda perolehi di Torghast sangat melampau, dan sesuatu yang tidak pernah dapat kami lakukan walaupun dalam lingkungan pengembangan secara normal.

Tetapi pada akhirnya, saya memahami maksud anda dan seperti yang kita lakukan di masa lalu dengan sistem ini, kita tentu saja terbuka untuk idea membiarkan perkara terus maju. Tidak, anda tidak akan membawa Soulbinds anda melalui pengembaraan di luar Shadowlands, tetapi jika anda melihat sesuatu seperti kemampuan Mage Phoenix dari Legion dari artefak Fire Mage, itu adalah sesuatu di mana tindak balas pemain sangat kuat, dengan orang mengatakan, ‘kami menyukai kemampuan ini, putaran Fire Mage tidak akan terasa betul tanpanya, kami tidak dapat hidup tanpa kemampuan ini,’ dan kami bersetuju dan jadi itu adalah bakat sekarang.

Itu selalu menjadi perbincangan kes demi kes berdasarkan di mana komuniti berada, dan di mana kita mahu kelas menjadi. Tidak boleh dikatakan bahawa apa-apa yang anda lihat di Shadowlands tidak akan bertahan di luarnya; kita katakan semua itu tidak akan berlaku. Kami mahu membuat pilihan yang baik untuk kesihatan permainan. Oleh itu, jika ada kemampuan yang sangat diminati orang, dan beberapa tahun lagi, mereka seperti ‘oh, jika saya tidak boleh menjadi Death Knight tanpa Soulshape, saya tidak mahu bermain lagi, ‘kita akan mengadakan perbualan itu.

NewHotGames: Kerana penangguhan pengembangan, serbuan Mitos pertama – Castle Nathria – bermula pada akhir tahun ini, pada 15/16 Disember. Itu akan mengubah cara keseluruhan adegan ‘Race to World First’ beroperasi sepanjang tempoh percutian. Ia bukan acara Blizzard, tetapi merupakan sebahagian besar daya tarikan permainan bagi banyak orang, dan membawa banyak wang untuk pencipta kandungan, dll.

Apa pemikiran di sebalik melancarkan kitaran serbuan yang hampir dengan masa percutian? Adakah ia menyeimbangkan lebih banyak keperluan pemain kasual daripada penyerang tegar? Dan apa yang akan berlaku sekiranya perlumbaan pertama dunia memasuki waktu percutian sebenar – misalnya Hari Krismas – adakah kakitangan Blizzard di tangan untuk menyelesaikan sebarang masalah teknikal dengan serangan yang muncul?

Wang Tunai Johnny: Sama seperti menunda pengembangannya sendiri, ini bukan keputusan yang mudah dibuat dan bukan keputusan yang diambil ringan oleh pasukan. 23 November adalah ketika Shadowlands dilancarkan, tetapi pelancaran pengembangan World of Warcraft sebenarnya sebenarnya merupakan acara lanjutan. Ia lebih seperti tempoh sebulan dari semua perkara yang berbeza ini dalam talian, seperti serbuan, seperti penjara bawah tanah Mythic +, seperti PvP yang dinilai.

Oleh itu, dengan mempertimbangkan semua tarikh yang harus disusun, dan mengimbangi dengan janji kami bahawa pemain akan dapat menikmati Shadowlands pada akhir tahun ini, ini terasa seperti tarikh yang tepat untuk kedua-duanya memberi kita masa untuk membawa pulang perkara-perkara itu, tetapi juga memastikan bahawa pemain dapat menikmati Shadowlands tepat pada masanya. Itu jelas selalu menjadi titik keseimbangan.

Sejauh sokongan berterusan permainan, memastikan bahawa kita memperbaiki bug yang muncul, semacam itu, ada orang yang mengambil cuti untuk cuti, yang jelas menyokong pasukan, tetapi ada orang lain yang tidak. Ini adalah tahun yang unik, dalam pelbagai cara. Ada di antara kita yang tidak melakukan perjalanan yang biasanya, jadi ada di antara kita yang sukarela – saya tahu saya – untuk membantu menyelesaikan masalah seperti itu. Kerana saya ada dan saya hanya akan bermain Shadowlands seperti orang lain.

Kami melancarkan World of Warcraft ke seluruh dunia, serentak hari ini yang sangat mengagumkan, jadi ada pemain-pemain di NA atau EU yang mempunyai masa rehat dan sangat gembira dapat menikmati Shadowlands, tetapi ada pemain di bahagian lain di dunia di mana tidak semestinya seminggu yang mempunyai sesuatu yang penting berlaku di luar Shadowlands. Ia hanya berusaha mengimbangkan semua perkara, dan memastikan bahawa semuanya mempunyai masa untuk keluar dan kita mempunyai masa untuk menyokongnya. Kami ingin memastikan bahawa permainan berada di tempat yang sepatutnya, jadi kami merasa bahawa ini adalah pilihan yang tepat di sini. Itu bukan keputusan yang mudah, tetapi tentu saja kami akan melakukan segala yang kami mampu untuk memastikannya adalah pengalaman yang lancar untuk semua orang.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ini bukan pekerjaan, ia adalah gaya hidup, cara untuk menjana wang dan pada masa yang sama hobi. Sebastian mempunyai bahagian sendiri di tapak - "Berita", di mana dia memberitahu pembaca kami tentang peristiwa baru-baru ini. Lelaki itu menumpukan dirinya kepada kehidupan permainan dan belajar untuk menyerlahkan perkara yang paling penting dan menarik untuk blog.
RELATED ARTICLES