Episod aliran langsung Night City Wire Cyberpunk 2077 terbaru menyelami senjata permainan – tetapi adakah anda bersedia untuk pergi lebih dalam lagi?
Tidak diragukan lagi bahawa salah satu aspek yang paling mencabar dari Cyberpunk 2077 untuk CD Projekt RED pemaju akan menjadi pertempuran yang baru dan berasaskan projektil. CDP telah membangun dunia terbuka yang luas dan garis pencarian yang rumit sebelumnya di The Witcher, tetapi Geralt tidak ada gunslinger. Pemburu raksasa juga dikendalikan pada orang ketiga, sementara dunia dan pertempuran Cyberpunk dialami melalui mata V secara langsung.
Dalam episod kedua siri video Night City Wire penerbit, anggota pasukan pengembangan menyelami beberapa aspek permainan, termasuk senjata dan pertempuran. Berikutan dari perbincangan kami mengenai semua perkara naratif dan cerita terakhir kali, kami sekali lagi berpeluang untuk memperbaikinya dengan lebih mendalam, duduk bersama pereka permainan senior Pawel Kapala, juga seorang veteran Witcher 3 di studio, untuk bercakap semua senjata.
Di bawah ini anda dapati transkrip lengkap dan panjang. Kami merangkumi segala-galanya dari peningkatan berterusan ke jarak dekat dan bagaimana pemain akan menggunakan senjata legenda sebagai ganjaran pencarian kepada mod senjata, perkembangan watak dengan senjata api dan konsep ‘nuansa senapan’ yang tidak jelas tetapi penting. Baca terus, Samurai:
NewHotGames: Mari kita mulakan di bahagian atas, kerana ini sangat berbeza dengan The Witcher. Ketika anda pertama kali menghampiri permainan, ada inspirasi tertentu dari segi nuansa senapan, dan pengendalian?
Pawel Kapala: Kami pasti melihat-lihat, dan kami berbelanja, dan kami melihat hampir setiap permainan yang keluar dalam beberapa tahun terakhir. Masalah terbesar yang kami hadapi di sana adalah bahawa kebanyakan permainan yang kami mainkan, atau mainkan, atau diuji, mereka adalah penembak dengan elemen RPG, dan kami tidak bertujuan untuk melakukannya. Kami pada dasarnya pergi dari seberang. Jadi, pertama sekali, kita adalah RPG, tentu saja. Kami menambah elemen penembak di atasnya. Sebilangan besar permainan yang kami hadapi mempunyai perasaan hebat untuk menembak seseorang, seperti kesan, kesan visual, kesan bunyi, animasi, semua itu diteliti, dan kami sebenarnya diilhamkan oleh beberapa tajuk utama di sana.
Namun, seperti yang saya katakan, masalahnya ialah anda harus menerapkan sistem RPG tersebut ke dalam mekanik penembakan, dan apa artinya tiba-tiba kebanyakan permainan yang kita lihat pada dasarnya hancur, kerana anda perlu memperhitungkan perkara yang permainan tersebut jangan buat skala. Oleh itu, perkara seperti recoil, bukan lagi sesuatu yang berubah-ubah statik. Seperti pergerakan kamera anda, jumlah penyebaran senjata, masa pengecasan, masa muat semula, semua perkara itu tiba-tiba perlu ditingkatkan, dan sepanjang keseluruhan pengalaman. Oleh itu, kami pasti melihat permainan lain berkaitan dengan maklum balas visual untuk pemain, dan apa yang menggembirakan semasa anda menarik pencetus, untuk bercakap, dengan senjata api. Walau bagaimanapun, sebahagian besar pekerjaan kami dihabiskan untuk membangun dan membuat sistem RPG, sehingga pemain dapat melihat bahawa, ketika permainan berlangsung, watak pemain pada dasarnya menjadi lebih baik dan lebih baik dalam menggunakan senjata tersebut.
NewHotGames: Bagaimana anda mengimbangkannya, kerana anda mengatakan mengenai kemunduran, bukan? Dan ketika saya berfikir untuk menembak dalam RPG, dan meratakan RPG menjadikan keadaan mundur menjadi lebih baik, perkara pertama yang saya fikirkan adalah permainan Mass Effect yang pertama, di mana anda memulakannya dan retikulanya besar, dan ketika anda naik level, ia semakin kecil dan lebih kecil untuk mewakili ketepatan anda. Tetapi itu juga menyebabkan kekecewaan di mana anda akan langsung menunjuk seseorang, menarik pelatuk, dan peluru akan hilang dan hilang.
Kapala: Ya, betul-betul. Itulah masalah terbesar yang saya rasa perlu diselesaikan. Oleh itu, pada dasarnya, untuk menggabungkan kedua sistem seperti yang anda perhatikan, jika anda bermula di sisi RPG yang lebih berat, saya akan katakan. Sekiranya penyebaran anda terlalu besar, seperti jika ia merangkumi seperempat skrin anda, mustahil untuk memukul apa pun. Dan itu menimbulkan kekecewaan kepada pemain. Kami sebenarnya tidak mahu mewujudkan perasaan itu. Namun, anda juga perlu mempunyai bahagian yang cukup besar dari semua pemboleh ubah agar dapat diubah, dan menjadi progresif.
Jadi, secara amnya anda mempunyai dua jenis pemboleh ubah di sisi senjata. Anda mempunyai pemboleh ubah yang dapat dikawal oleh pemain, atau separa terkawal oleh pemain, seperti, misalnya, mundur. Recoil boleh lebih kecil atau lebih besar, jadi ini adalah pergerakan kamera semasa anda menembak. Sesuatu seperti CS: GO mempunyai kemunduran besar, bukan? Tetapi pemain yang mahir masih dapat mengawalnya. Namun, penyebaran adalah ukuran rambut silang semasa anda menembak pistol, dan itu adalah sesuatu yang benar-benar rawak. Anda tidak dapat meramalkan arah peluru berikutnya, kerana ini hanyalah sebahagian besar dari skrin anda. Dan apa yang kami pelajari semasa proses pengembangan kami adalah bahawa kami lebih suka penarikan skala, jadi sesuatu yang dapat dikendalikan oleh pemain tetap, bahkan pada awal permainan, daripada penyebaran skala. Jadi, penyebaran masih akan dapat ditingkatkan, tetapi pada awalnya tidak menyebalkan. Dan sisiknya sedikit lebih sedikit daripada mundur, yang masih boleh anda kendalikan sebagai pemain. Dan itu mengurangkan banyak kekecewaan itu, sekurang-kurangnya bagi kita. Dan saya rasa pemain akan mengalami perkara yang serupa, kerana pada dasarnya, anda dapat mempelajari senapang.
NewHotGames: Satu perkara besar dalam penembak murni adalah dunia cenderung lebih reaktif terhadap peluru, sama ada musuh, atau melepaskan cahaya, dunia itu sendiri, apa sahaja. RPG cenderung mengurangkannya. Jadi, bagaimana reaktif dunia anda? Adakah lebih reaktif daripada RPG penembak rata-rata anda?
Kapala: Oh, betul-betul. Kami memberikan banyak penekanan untuk mempunyai persekitaran yang mudah rosak dalam permainan kami. Pemain akan mengalami perkara-perkara mulai dari yang sangat sederhana, jadi misalnya, jika anda melakukan tembak-menembak di bar, dan anda menembak persekitarannya, anda akan melihat gelas meletup, atau perkara seperti botol bir hancur akibat terkena peluru. Kami ingin mempunyai perasaan bahawa, pada dasarnya, setelah anda selesai tembak-menembak, tempat di mana anda melakukan tembak-menembak hancur. Tetapi ini merangkumi tahap yang sangat besar. Kami mempunyai barang seperti penutup yang mudah rosak. Oleh itu, kami mahu pemain benar-benar menggunakan beberapa senjata untuk menghancurkan penutupnya, sehingga musuh berada dalam keadaan yang tidak menguntungkan. Kami mempunyai kaca yang mudah rosak. Semua perkara itu memberi anda perasaan bahawa peluru dari senjata anda benar-benar membawa kekuatan dengan mereka. Dan ini juga merangkumi perkara-perkara seperti, anda akan melihat peluru peluru pada kebanyakan perkara, semua perkara di peringkat tersebut. Anda akan melihat reaksi hit yang berbeza. Seperti contohnya, jika anda memukul paip dengan air di dalamnya, anda akan melihat air bercambah dari tempat anda memukulnya. Dan ini merangkumi hampir setiap objek yang ada dalam permainan.
Dengan cepat, selain daripada itu, bagaimana dengan kematian watak? Adakah itu animasi dalam tin, atau adakah itu fizik? Apa yang berlaku di sana?
Kapala: Ini akan menjadi campuran kedua-duanya. Itu bergantung pada kekuatan senjata anda. Jadi, jika anda menembak seseorang dengan pistol berkaliber kecil, anda tidak menyangka dia akan masuk ke ragdoll, semestinya, atau hanya untuk terbang. Seperti, kami tidak membuat filem Quentin Tarantino. Namun, jika anda mengalami letupan bom tangan, anda akan melihat bahawa mayat-mayat itu benar-benar dipotong, mereka masuk ke ragdoll, mereka dijauhkan dari pusat letupan. Dan ini merangkumi senjata juga. Jadi, bergantung pada kekuatan senjata anda, kekuatan keseluruhan senjata anda, anda akan melihat hasil yang berbeza di sana, mengenai kematian NPC.
NewHotGames: Dalam wawancara Night City Wire, mereka bercakap sedikit mengenai senjata legenda yang melekat pada pencarian tertentu. Saya mendapat tanggapan bahawa, misalnya, bergantung pada bagaimana anda menangani misi, anda mungkin akan mendapatkan legenda yang berbeda pada akhirnya, jika dibandingkan, jika anda menggunakan semua senjata yang menyala-nyala berbanding dengan siluman. Bolehkah anda bercakap sedikit mengenai bagaimana ia berfungsi?
Kapala: Kita perlu ingat bahawa bukan seperti anda menyelesaikan pencarian dan anda mendapat hadiah. Kami tidak mahu mempunyai gelung permainan tiruan dalam permainan kami. Ini lebih daripada situasi di mana anda membantu NPC tertentu, seperti, katakanlah anda membantu Meredith Stout, yang kami ada dalam demo kami. Sekiranya anda membantunya, dan kemudian anda meneruskan hubungan anda dengannya, anda boleh mendapatkan senjata legenda darinya, kerana dia memberi anda penghargaan sebagai watak. Tidak semestinya senjata legenda itu jatuh dari langit, begitu juga.
Tetapi itu adalah sebahagian daripada pilihan anda. Oleh kerana kami membuat RPG, anda tidak akan tahu itu, ketika anda membuat pilihan tersebut. Bukannya kami memberitahu pemain, ‘Oh, adakah anda pasti mahu membantu watak ini? Kerana watak itu mempunyai senjata khas untuk anda. ’Ini adalah bahagian dari sistem RPG kami bahawa tindakan anda mempunyai akibat, dan beberapa akibatnya adalah, pada dasarnya, anda tidak akan mendapat ganjaran NPC tertentu yang anda temui dalam permainan. Dan ini bukan inti mengapa anda harus menolong NPC tersebut, jadi keputusan tidak boleh dibuat bergantung pada senjata mana yang anda ingin miliki. Keputusannya harus, “Saya ingin menolong NPC itu kerana saya suka NPC itu,” atau, “Dia menyampaikan idea saya dalam permainan.” Dan kemudian anda mendapat ganjaran oleh NPC dengan cara tertentu.
Dan senjata legenda itu juga sangat berbeza, dan mereka sebenarnya akan memberi anda perasaan tertentu yang berkaitan dengan NPC yang anda dapatkan. Jadi, apa yang saya cuba katakan adalah, pada dasarnya, mereka dibuat khas untuk pencarian tertentu. Nampaknya anda tidak mempunyai senjata yang terputus sepenuhnya sehingga anda tidak dapat melihat NPC tidak pernah digunakan. Tidak. Sebilangan NPC sebenarnya akan mengeluarkan pistol dari sarungnya sendiri, pistol yang anda lihat mereka gunakan lima minit yang lalu. Pistol ini mempunyai visual khusus untuknya yang tidak akan diulang di tempat lain dalam permainan, dan mereka akan memberikan senjata ini kepada anda. Dan itu terasa bermanfaat, kerana mereka sebenarnya memberi anda sesuatu dari orang mereka sendiri.
NewHotGames: Sekiranya anda mendapat salah satu daripadanya, anda akan menganggap bahawa legenda awal atau pertengahan permainan akan dikalahkan oleh permainan lewat. Adakah itu masalahnya, atau bolehkah anda menaik taraf senjata, dan juga mendapatkan senjata baru? Seperti, jika anda jatuh cinta dengan senjata tertentu, legenda atau tidak, bolehkah anda menaik taraf, dan membuat, dan bermain-main, untuk membawanya bersama dengan anda semasa anda berkembang?
Kapala: Anda boleh meningkatkan senjata dengan menggunakan pengubahsuaian pada senjata tersebut, sehingga anda dapat menaikkannya ke tahap tertentu. Namun, kami mempunyai begitu banyak senjata sehingga kami tidak mahu pemain menghabiskan seluruh permainan mereka dengan hanya menggunakan satu. Dan yang perlu anda ketahui juga ialah beberapa legenda – saya tidak akan mengatakan kekurangan, tetapi akan berkelakuan dengan cara tertentu. Dan kami mengharapkan pemain memilih dan memilih senjata kegemaran mereka, dan sebilangan senjata itu tidak sesuai dengan gaya permainan anda. Dan kami baik-baik saja dengan itu, kerana, sekali lagi, kami membuat RPG, jadi ini adalah sebahagian daripada pilihan yang ingin anda buat. Sebilangan senjata akan sesuai, mungkin, watak tersembunyi. Sebilangan senjata itu sesuai dengan solo, yang masuk ke dalam setiap pertemuan untuk menyerang orang, tidak pernah menggunakan rahsia. Jadi, ini adalah pilihan dan pilihan.
NewHotGames: Anda ada menyebut tentang siluman. Jadi, itu membawa kepada pemikiran lain – bagaimana anda memastikan bahawa terdapat peningkatan kuasa RPG untuk semua pemain, tanpa hanya memperkenalkan senjata yang lebih besar dan lebih kuat? Sehubungan dengan itu, jika seorang pemain memfokuskan diri pada siluman, mereka mungkin fokus pada jenis senjata tertentu, seperti pistol. Oleh itu, bagaimana anda memastikan bahawa pertumbuhan ada untuk seseorang yang tidak mahu mengambil senapang serangan, atau SMG, atau apa sahaja?
Kapala: Apa yang kami pilih untuk dilakukan di awal pembangunan adalah, kami memiliki sistem yang pada dasarnya memberi ganjaran kepada pemain kerana menggunakan senjata tertentu. Oleh itu, semasa anda menggunakan pistol, anda akan lebih baik menggunakan pistol. Tidak semestinya anda naik beberapa kali, dan anda mendapat 20 mata, dan anda boleh membelanjakannya untuk perkara yang tidak berkaitan, untuk dibahaskan. Sekiranya anda ingin menggunakan pistol, anda lebih baik menggunakan pistol dengan hanya menggunakannya. Jadi, bagi pemain, pada dasarnya ini adalah situasi di mana, jika anda jatuh cinta dengan senapang serang, dan anda ingin terus menggunakan senapang serang, anda akan menjadi lebih baik dan lebih baik menggunakannya. Stealth dan pertempuran tidak semestinya saling bersaing sepenuhnya. Kami mengharapkan pemain bermain hibrid, kerana kami tidak mempunyai sistem kelas dalam permainan kami. Bukan selalu idea yang baik untuk terlibat sepenuhnya dalam siluman, atau sepenuhnya dalam pertempuran, bukan? Ini adalah sesuatu yang perlu diputuskan oleh pemain sendiri, ketika mereka terlibat dalam pertemuan.
NewHotGames: Bagaimana implan dan pembesaran melipatgandakannya, dan pertempuran secara umum? Bagaimana mereka mempengaruhi permainan tembak, jarak dekat, atau pertempuran? Apa jenis perkara yang boleh anda buka dan gunakan untuk mengubah cara permainannya?
Kapala: Oleh itu, kami mempunyai perisian siber khusus yang pasti dapat membantu anda dalam pertempuran. Sebagai contoh, kami telah menunjukkan salah satu perisian siber aktif pada demo tahun lalu, yang akan menjadi Sandevistan, yang pada dasarnya sementara melambatkan masa untuk anda. Dan itu tidak secara langsung mempengaruhi permainan senjata. Namun, ia memberi anda kelebihan dalam pertempuran. Dan itulah yang ingin kami lakukan untuk keseluruhan perisian siber dalam permainan kami, ialah menggunakannya pada dasarnya harus mengubah cara pemain mendekati pertemuan. Perkara yang sama berlaku untuk perisian siber yang anda pasangkan di badan anda, seperti Mantis Blades, seperti yang kami tunjukkan juga. Mereka agak sukar diperoleh, kerana pada dasarnya anda perlu terlibat dengan pasar gelap untuk mendapatkannya. Walau bagaimanapun, mereka sangat kuat, implan bertaraf ketenteraan yang anda pasangkan di badan anda, dan mereka mempunyai kelakuan yang berbeza daripada senjata jarak dekat yang lain. Jadi, jika pemain memasang sesuatu seperti Mantis Blades, mereka akan memberi kelebihan kepada lawan.
Dan berapa banyak had yang ada dengan perkara seperti itu? Bolehkah anda memiliki Mantis Blades dan lengan Gorilla pada masa yang sama, atau itu adalah pilihan pilihan?
Kapala: Jadi, itu akan menjadi pertukaran, kerana pada dasarnya, di dalam Night City, di dalam dunia permainan, Mantis Blades dan senjata yang kuat adalah pembinaan semula lengan watak pemain. Jadi, lengan anda dibina semula dari bahagian atas, sepenuhnya ke bawah. Tidak ada banyak lagi barang yang boleh anda muatkan di sana. Jadi, ya. Kami mengharapkan pemain membuat pilihan pada dasarnya.
NewHotGames: Mari kita letakkan ini sebagai dua soalan yang berbeza dalam satu. Bolehkah anda bermain sepanjang permainan hampir sama dengan FPS tradisional? Dan juga, sisi lain dari itu, bolehkah anda bermain sepanjang permainan dan mencuba untuk mencari perkara yang sangat menarik? Adakah itu mungkin berlaku dalam pertemuan? Atau, kadang-kadang anda akan mempunyai musuh yang memiliki kekuatan pada Anda, dan anda perlu beralih ke senjata api?
Kapala: Jadi, apa yang saya katakan di sini adalah bahawa secara keseluruhan, bandar, Night City, adalah tempat yang sangat berbahaya, terutama pada awal permainan. Oleh kerana V adalah tentera upahan yang baru dan tidak dikenali di jalan-jalan di Night City, V perlu menggunakan semua alat yang mereka miliki untuk mengalahkan pertemuan tertentu. Dan anda akan melihat pada awal permainan bahawa terdapat pemain tertentu di Night City yang jauh lebih hebat daripada watak pemain, dan anda tidak boleh mengetuai mereka. Barang seperti syarikat besar. Anda tidak semestinya mengharapkan bahawa anda akan bertahan dalam pertemuan dengan pasukan elit, seperti, misalnya, MAX-TAC, atau Trauma Team. Oleh itu, kami menggalakkan para pemain untuk terlibat dalam pelbagai jenis pendekatan, bergantung pada pelbagai jenis pertemuan yang akan anda temui dalam permainan.
Mengenai pertempuran jarak dekat, saya akan mengatakan perkara yang sama. Oleh itu, kami memberi banyak penekanan pada kenyataan bahawa musuh dalam permainan kami wujud di dunia permainan. Dan jika anda mengeluarkan katana, dan pertemuan itu, misalnya, mempunyai dua penembak tepat, mereka tidak akan memaksa anda. Mereka masih akan menembak anda dengan senapang sniper mereka. Jadi, pada dasarnya anda perlu memikirkan pendekatan anda. Ya, secara teknikal boleh berjalan di mana-mana sahaja dengan katana. Namun, jika anda melihat helikopter, adakah anda akan menagihnya dengan pisau? Saya rasa tidak Ini mungkin bukan strategi yang sangat baik. Saya sangat mengharapkan mereka, ya.
NewHotGames: Mengenai topik jarak dekat, di mana anda berada dengan jarak dekat? Pertempuran orang pertama seperti ini sangat sukar untuk diselesaikan. Dan Tuhan tahu kami telah melihat Bethesda cukup berjuang dengannya. Sejujurnya, rasanya tidak terdapat di dalam pratonton anda. Jadi, di mana kalian dengan jarak dekat, pedang, dan penumbuk, dan barang-barang seperti itu?
Kapala: Kami masih ada beberapa bulan sebelum dibebaskan, dan saya sebenarnya sedang mengusahakan jarak dekat. Kami menghabiskan banyak masa untuk menyempurnakannya, dan pada dasarnya, kami tidak 100 peratus gembira, kebanyakannya dengan maklum balas visual mengenai hits, pada jarak dekat. Oleh itu, kami masih mengusahakannya. Kami terus mengusahakannya. Dan saya dengan senang hati mengatakan bahawa, walaupun sekarang, ia jauh lebih baik daripada sebelumnya. Dan ia akan menjadi lebih baik. Dan kita menyedari bahawa ini adalah sesuatu yang perlu kita sempurnakan pada dasarnya. Tetapi seperti yang anda katakan, jarak dekat dalam permainan orang pertama sangat sukar, dari awal. Jadi, itu bukan tugas yang mudah, kerana pada dasarnya kita berasal dari silsilah membuat permainan TPP. Ini juga merupakan sebahagian besar dari pengembangan kami untuk benar-benar mengetahui, bagaimana anda melakukan jarak dekat dalam perspektif orang pertama? Kami sedang mengusahakannya.
NewHotGames: Ini mungkin berlaku lebih banyak pada senjata daripada jarak dekat, tetapi apa sebenarnya faedah menargetkan kawasan tubuh musuh yang berbeza? Seperti, jika anda menembak lutut, atau kaki, untuk mencuba dan melambatkannya, adakah perkara semacam itu berfungsi?
Kapala: Tentunya. Kami mempunyai reaksi pukulan berbeza setiap bahagian badan NPC. Jadi, jika seseorang menyerang anda dengan pemukul besbol, misalnya, jika anda menembak mereka di lutut, mereka akan jatuh. Sekiranya anda ingin melucutkan senjata seseorang, secara harfiah, anda boleh menembaknya di lengan, dan sebahagian lengan mereka akan terbang. Sekiranya anda mencederakan seseorang di lengan, mereka mungkin menjatuhkan senjata dua tangan mereka untuk menggunakan pistol satu tangan. Tidak semestinya kita mengharapkan pemain menggunakan ini pada setiap kesempatan, bagaimanapun, berguna untuk mengetahui tentang ini, bahawa kadang-kadang, melibatkan musuh dengan anggota badan tertentu akan memberi anda kelebihan dalam pertempuran.
NewHotGames: Jelas, dalam RPG, pada satu ketika, anda perlu mempunyai musuh yang boleh mengambil banyak hukuman. Tetapi bagaimana anda mengelakkan musuh peluru spongey ini, di mana perjumpaan kelihatan berlarutan, dan anda menembak seseorang berulang kali? Saya memikirkan fella besar yang anda lihat di Braindance, yang sangat bertambah…
Kapala: Adam Smasher.
NewHotGames: Betul. Dia jelas tidak akan menjadi orang yang terkurang dalam hit, tidak kira senjata apa yang anda gunakan. Walaupun anda menggunakan pelancar roket, saya akan menganggapnya. Oleh itu, bagaimana anda mengimbangkannya, untuk memastikannya tidak melintas dari mencabar hingga mengecewakan?
Kapala: Jadi, dalam inti permainan, jika kita berbicara tentang NPC biasa yang anda temui di jalanan, mereka mungkin mempunyai kelainan yang berbeza dengan mereka, saya akan katakan. Sebilangan besar NPC yang akan anda temui adalah normal, hanya orang jahat. Dan jika anda terus naik level, dan jika anda berada di level musuh, anda seharusnya tidak pernah mengalami sponginess peluru. Mereka akan merasa cepat membunuh, cukup pantas untuk terlibat. Namun, ia juga sangat mematikan, jadi anda pada dasarnya perlu menggunakan penutup muka dan banyak bergerak.
Sebilangan NPC akan lebih berperisai, atau lebih, bagaimana saya katakan? Sebilangan NPC adalah, seperti di tingkat petugas, jadi mereka adalah musuh yang lebih elit yang menghadapi lebih banyak kerosakan, dan mereka mengambil sedikit lebih banyak hukuman. Namun, apa yang kami pilih untuk melakukannya adalah, pada dasarnya kami memastikan bahawa reaksi balas pada NPC kami selalu dimainkan. Ini adalah masalah besar di kebanyakan permainan yang saya mainkan dengan span peluru – pada dasarnya anda tidak melihat apa-apa reaksi pada NPC kerana anda memukulnya. Rasanya seperti anda benar-benar menembak span, seperti tidak ada apa-apa di sana. Dan kami tidak pernah mahu memilikinya. Jadi, kami masih akan memainkan reaksi hebat terhadap NPC tersebut. Anda masih akan melihat bahawa mereka terluka. Mereka akan tersandung, mereka akan jatuh dari tembakan anda. Jadi, itu masih berlaku. Dan mengenai pergaduhan bos, saya rasa lebih baik jika pemain melihatnya sendiri. Namun, saya dapat memberi jaminan bahawa kami telah mengambil langkah-langkah yang diperlukan agar mereka tidak merasa seperti span peluru juga.
NewHotGames: Bagaimana senjata mengikat pengetahuan Night City? Kerana saya sedar bahawa anda telah membuktikan bahawa terdapat pengeluar senjata tertentu, dan barang-barang seperti itu. Oleh itu, adakah pengeluar tersebut mempunyai pengkhususan, atau kualiti tertentu, di mana sahaja anda pergi, ‘Betul, saya suka gaya senjata pengeluar ini, kerana mereka merasakan cara tertentu’?
Kapala: Tentunya. Oleh itu, pada awal pembangunan, kita sebenarnya telah menetapkan, pengeluar mana yang ingin kita gunakan dalam permainan kita? Dan pengeluar mana yang pada dasarnya menghasilkan senjata berkualiti tinggi di dunia permainan, dan mana yang lebih berkualiti, saya akan katakan. Dan juga, kita meletakkan senjata yang kita miliki pada jenis grid, yang mempunyai kualiti pengeluar pada satu paksi, dan pada paksi yang lain, sudah waktunya. Jadi, anda boleh menjumpai senjata yang agak lama. Anda boleh menemui senapang laras dua dari Rostovic, yang merupakan pengeluar Serbia di Night City. Dan mereka menghasilkan senapang laras dua, tetapi mereka menyebutnya Igla, yang merupakan jarum dalam bahasa Inggeris. Dan itu seperti senjata lama, dan pada dasarnya, Rostovic memfokuskan pengeluaran mereka pada senapang laras dua. Dan anda boleh mendapatkan versi teknologi, dan versi pintar, kerana mereka mengubah idea yang ada.
Namun, anda juga akan mendapati bahawa mereka tidak membuat senjata dengan kualiti terbaik, kerana itu adalah pengeluar senjata terbesar dalam permainan kami, yang akan menjadi Militech dan Arasaka. Perusahaan besar itu pada dasarnya mendapatkan semua pengeluaran senjata untuk tentera, dan semua syarikat lain sebenarnya menggunakan senjata mereka, kerana mereka sangat tinggi. Oleh itu, anda dapat melihat bahawa, sebagai contoh, senjata Arasaka atau Militech adalah kualiti tertinggi, dan anda akan merasakannya dengan menggunakan senjata itu. Jadi, barang seperti recoil akan lebih terkawal, penyebaran akan lebih kecil pada senjata tersebut. Anda akan mendengar bahawa suaranya lebih tenang. Ia akan terasa seperti mesin yang benar-benar minyak, berbanding pengeluar yang lebih rendah. Sejauh pengeluar yang membuat jenis senjata tertentu, kami juga mempunyai pengeluar seperti Kang Tao Cina, yang pada dasarnya muncul pada suatu ketika senjata pintar menjadi kemungkinan, di dalam Night City, di dalam dunia permainan. Dan mereka benar-benar fokus untuk mencipta senjata pintar. Jadi, jika anda melihat sesuatu yang berasal dari Kang Tao, ia akan selalu menjadi senjata pintar.
NewHotGames: Akhirnya… anda menyebutkan senjata lama, dan saya berfikir, jelas, anda mempunyai sedikit jurang masa dalam pengetahuan. Tetapi saya memikirkan, di Cyberpunk 2020, kerana ketika ditulis, ada banyak senjata dunia nyata 1990-an. Anda melihat banyak Uzis pada tahun 2020. Terdapat juga banyak busur dan busur di Cyberpunk 2020. Oleh itu, adakah kita akan melihat perkara-perkara seperti itu, di mana ia adalah sisa-sisa masa lalu dalam permainan ini? Adakah kita akan melihat busur atau busur sama sekali, misalnya?
Kapala: Apa yang ingin kami lakukan adalah, pada dasarnya, Cyberpunk 2077 adalah seperti kesinambungan tahun 2020. Jadi, beberapa senjata akan habis sepenuhnya. Walau bagaimanapun, senjata lain akan tetap digunakan dalam dunia permainan. Oleh itu, saya percaya bahawa orang yang berpengalaman dalam Cyberpunk 2020 akan benar-benar melihat beberapa senjata yang kami ambil dari buku teks, dan kami berusaha untuk menggunakan senjata kami sendiri. Anda dapat melihat bahawa sebenarnya kami menghubungkan seberapa banyak yang kami dapat dengan buku teks 2020. Kami tidak berusaha untuk menjauhkan diri dari itu. Walau bagaimanapun, kami juga ingin melakukan penjelajahan kami sendiri mengenai topik bagaimana dunia akan berperilaku sebenarnya dalam 57 tahun terakhir sejak Cyberpunk 2020 keluar.