Ia tidak sukar untuk mencari sesuatu yang disukai oleh thymesia , seperti jiwa baru dari studio overborder. Walau bagaimanapun, perasaan anda dalam permainan, bagaimanapun, akan ditentukan oleh berapa banyak anda akhirnya menikmati kualiti terbaiknya.
Thymesia adalah tindakan seperti jiwa RPG yang ditetapkan dalam dunia Bloodborne-esque yang orang-orang berusaha untuk memperbaiki kehidupan mereka melalui alkimia kimia. Hanya, bukannya menggunakannya dengan berhati -hati, pergantungan mereka yang tidak terkawal di atasnya meninggalkan kerajaan mereka.
Anda bermain sebagai Corvus, seorang Doktor Amnesiac Wabah, yang mungkin mempunyai tangan dalam penciptaan ramuan yang dapat menyelamatkan kerajaan, dan menamatkan percubaan dengan alkimia. Tetapi ingatannya terhadap bahan -bahan itu goyah, jadi anda pergi ke tiga zon utama permainan untuk mencari – dengan berkesan – lore yang membantu anda menyatukannya bersama -sama, dan diharapkan tiba di formula yang betul.
Ya, Thymesia hanya mempunyai tiga bidang utama. Sekiranya kisah Bloodborne merangkumi sebuah bandar besar dalam generasi, lebih baik untuk memikirkan dunia ini sebagai sebuah bandar kecil-walaupun naratif itu suka mengagihkannya dengan cara yang tidak dapat dilihat dalam permainan.
Setelah menyelesaikan objektif utama di setiap lokasi (yang berakhir dengan perjuangan bos), misi sampingan dibuka yang berlaku di kawasan yang sama. Bilangan ini berbeza -beza, dan anda biasanya hanya melihat mereka muncul selepas yang sebelumnya selesai. Fikirkan cara Nioh mengendalikan misi yang tidak penting, dan anda berada di taman bola yang betul.
Pencarian sampingan ini menggunakan lokasi umum yang sama, tetapi susun atur mereka diselaraskan agak; menyekat bahagian tertentu, dan membuka orang lain. Ini adalah sebahagian daripada mengapa reka bentuk tahap di Thymesia adalah kualiti yang paling teruk: kali pertama anda, anda akan menemui pintu terkunci dan disekat di kawasan yang anda fikir boleh dikunci melalui perkembangan biasa, tetapi banyak yang hanya dilakukan dalam pencarian sampingan. Ini akan menjadikan anda berjalan di sekitar tahap yang anda telah dibersihkan sepenuhnya dari musuh hanya untuk mencari cara untuk melewati pintu terkunci atau mencapai tingkat yang lebih tinggi.
Pencahayaan di kebanyakan peringkat membuat tugas ini. Saya telah terlepas tangga dan membuka menetas pada masa -masa yang banyak walaupun saya berulang kali berlari melewati mereka, hanya untuk menangkap mereka pada sudut yang pelik dan memikirkan mereka adalah apa yang saya perlukan untuk meneruskan ke hadapan. Tanglung mudah oleh kaki tangga, atau benar -benar apa -apa jenis pencahayaan keutamaan yang membuat mereka menonjol dari latar belakang akan sangat membantu.
Penglihatan musuh adalah satu lagi mangsa enjin pencahayaan. Lebih sukar untuk mengesan musuh daripada kebanyakan genre thymesia. Ia tidak membantu bahawa permainan adalah sedikit juga suka menetapkan perangkap untuk memaksa anda ke pergaduhan dengan pelbagai musuh. Penyelesaian saya adalah dengan hanya spam lock-on untuk mengesan musuh yang saya tahu ada di sana, tetapi tidak dapat melihatnya. Itu tidak menyeronokkan.
Ia bukan semua kesalahan bagaimana tahap ini dinyalakan, sama ada: susun atur itu sendiri merasa dihasilkan, juga permainan-y. Di mana, di Elden Ring, penjara bawah tanah mengalir secara semulajadi dari satu bilik yang berbeza ke lorong ke plaza terbuka, tahap Thymesia merasakan seperti cetak biru bertekstur yang sedikit untuk menyampaikan watak.
Lokasi ketiga, khususnya – ditetapkan di istana – adalah mimpi ngeri untuk menavigasi. Ia adalah maze yang saling berkaitan di beberapa tingkat dan kawasan bawah tanah yang semua menghubungkan melalui tangga, tangga, pintu terkunci, dan titisan yang baik. Kerana susun atur tidak masuk akal, saya menghabiskan sebahagian besar masa hanya menggunakan musuh sebagai sejenis kompas: jika saya melihatnya, saya tahu saya tidak pernah ke bahagian tahap itu. Kekurangan apa -apa jenis peta, atau item yang boleh anda gunakan untuk menandakan kawasan, menjadikan ini lebih mengecewakan.
Ia bukan yang paling cair atau tegas, tetapi anda boleh bersenang -senang dengan pertempuran Thymesia.
Bintang pertunjukan adalah pertempuran Thymesia. Walaupun cacat, ia adalah bahagian yang paling digilap dan sering mengagumkan. Ini adalah permainan tindakan di hati, menghapuskan batasan stamina sama sekali. Anda boleh berlari, mengelak, dan menyerang seberapa kerap yang anda mahu tanpa bimbang tentang menggunakan kolam stamina.
Cangkuk utama untuk pertempuran adalah mekanik wabak. Dengan setiap hit kepada musuh, anda melukai mereka. Ini mengurangkan bar kesihatan putih mereka untuk mendedahkan bar hijau di bawahnya. Jika anda tidak kekal menyerang, luka akan sembuh dan hijau perlahan -lahan akan menjadi putih. Tetapi untuk menangani kerosakan pada bar hijau, anda perlu menggunakan cakar anda. Serangan cakar boleh menangani kerosakan standard, tetapi mereka paling baik memanfaatkan kerosakan wabak.
Anda boleh melabur dalam peningkatan yang meningkatkan kerosakan wabak yang anda mogok berurusan dengan musuh, dan menangguhkan pertumbuhan semula mereka. Sistem itu unik, dan mencadangkan semacam gaya bertahan dan sebagainya yang mekanik sedihnya tidak baik dalam amalan.
Pemain yang lebih berhati -hati akan berkesan untuk bertanding dengan dua bar kesihatan untuk setiap musuh. Hal ini terutama berlaku untuk bos, yang sudah menjadi kolam kesihatan raksasa merasa lebih menakutkan ketika anda melihat mereka mengembalikan HP ketika anda cuba untuk menghindari rantai serangan panjang mereka.
Di Bloodborne, Thymesia permainan darisoft terutamanya diilhamkan oleh, pemain itu diberi insentif untuk tetap agresif dengan memberi ganjaran kepada beberapa kesihatan mereka yang hilang jika mereka berjaya melanda musuh dengan cepat selepas mengambil kerosakan. Begitu juga dengan musuh, bagaimanapun, memberi pemain kelebihan yang jelas.
Sebaliknya adalah benar dalam thymesia. Mekanik wabak hanya berfungsi dalam usaha musuh. Kesihatan yang anda kalah tidak dapat diperoleh semula, yang memberikan musuh yang tidak perlu. Ini diburukkan lagi oleh pilihan serangan yang terhad pada pelupusan anda.
Satu -satunya senjata utama anda adalah saber, yang mempunyai kombo serangan cahaya standard. Anda tidak boleh mengubah suai jangkauannya, atau meningkatkan kerosakan hit melalui serangan berat. Ia tidak boleh dinaik taraf, sama ada, bermakna anda sentiasa terhad oleh apa yang boleh dilakukan dari awal hingga akhir. Rantaian serangan musuh, bagaimanapun, sering panjang, dengan jangkauan panjang dan penjejakan yang tepat.
Spamming Dodge boleh membantu anda mengelakkannya, tetapi masa yang hilang sudah cukup untuk mereka mendapatkan semula HP. Malah mengelak boleh berisiko terima kasih kepada bingkai yang tidak dapat dikesan oleh permainan. Thymesia’s Dodge adalah sedikit terapung, juga, dan anda akan terkena jika anda terlepas masa Dodge anda walaupun sedikit . Ini nampaknya menjadi masalah dalam demo Steam baru -baru ini, yang dikatakan pemaju akan ditetapkan untuk dilancarkan. Saya tidak jelas sama ada atau tidak ini membina permainan ini termasuk pembetulan tersebut.
Super-Armour, teknik yang menghalang serangan musuh daripada terganggu oleh anda sendiri, juga merupakan faktor. Kewujudan mekanik itu baik-baik saja, tetapi tidak pernah jelas musuh-musuh yang mana dan serangan itu datang dengan super-senjata, dan itu dapat membuat bos pergaduhan mengecewakan apabila anda tidak tahu yang bergerak selamat untuk dihukum.
Permainan lain menyampaikan interaksi ini melalui jenis perisai yang dipakai oleh musuh, dan kelas senjata yang anda gunakan. Tetapi dedikan dinamik ini adalah mustahil dalam thymesia, jadi anda sebaliknya ditinggalkan untuk bergantung pada percubaan dan kesilapan. Permainan ini mempunyai bilangan musuh yang terhad, jadi tidak akan menjadi masalah di bawah garis.
Senjata wabak menambah rempah yang sangat diperlukan untuk pertempuran Thymesia.
Pemaju dengan jelas menginginkan pemain untuk bergantung kepada senjata wabak, yang pada dasarnya adalah serangan sihir yang menggunakan tenaga (kolam hijau yang pada dasarnya Mana). Semakin banyak anda berlari ke musuh, semakin banyak senjata wabak mereka yang akan mereka gunakan terhadap anda, dan itu benar -benar di mana kepelbagaian membina dimainkan.
Terdapat hampir dua lusin daripadanya untuk ditemui, dan mereka boleh dinaik taraf dengan memperoleh shards dari musuh-musuh yang dikalahkan yang menggunakan setiap orang. Kemudian ke dalam permainan, ia menjadi hampir satu keperluan untuk membuka dengan serangan wabak. Dengan melabur untuk memendekkan cooldowns mereka dan meluaskan kolam tenaga, mereka secara berkesan dapat berubah menjadi alat utama anda dan bukannya sampingan.
Ini membuat kelemahan serangan saber utama agak, tetapi ia dapat meremehkan cabaran dan makan di kepelbagaian permainan. Saya tidak pernah benar-benar menemui alasan untuk menyimpang dari beban saya dari senjata wabak yang berat, dan pilihan yang berkisar untuk mencubit dari jauh.
Komponen terakhir pertempuran adalah menangkis, tetapi pelaksanaannya juga membingungkan. Dengan masa blok anda untuk menangkap senjata musuh sebelum ia mencecah anda, anda boleh menonjol. Tetapi jangan mengharapkan ini untuk menyerang musuh dan membukanya untuk riposte.
Apa yang berlaku adalah bahawa beberapa kerosakan serangan mereka dipindahkan kembali kepada mereka, tetapi mereka akan meneruskan rantai mereka seperti tiada apa yang berlaku. Terdapat isyarat audio yang pengsan, tetapi dikenali yang mengiringi parry, tetapi anda akan menyedari ia tidak bernilai memikirkan masa atau mendengar isyarat itu. Dodging adalah cara yang lebih selamat dan dijamin untuk mengelakkan kerosakan.
Serangan musuh tertentu adalah berbahaya, dan sama ada boleh dielakkan sepenuhnya atau terganggu dengan membuang bulu. Seperti menonjol, anda perlu masa ini dengan betul. Malangnya, ini adalah satu lagi mekanik yang tidak terkawal yang anda akan dengan cepat meninggalkan. Tingkap yang anda berikan untuk menghukum selepas gangguan yang berjaya terlalu sempit untuk menjadi berkesan. Ia begitu pendek, sebenarnya, ia mungkin akan berakhir pada masa anda semakin dekat dengan musuh yang terhuyung -huyung, terutamanya jika anda mengganggu serangan jarak jauh.
Saya harap ada lebih banyak lagi untuk diterokai.
Di luar senjata wabak yang berbeza yang anda dapati, Thymesia melakukan pekerjaan yang adil untuk menawarkan pelbagai binaan. Setiap kali anda naik, anda mendapat titik bakat, yang boleh dibelanjakan untuk membuka kunci gerakan baru, meningkatkan yang sedia ada, atau menambah variasi baru kepada mereka. Bilangan mata dihadkan, jadi anda tidak akan dapat memperoleh segala -galanya. Sesetengah jalan juga mengunci anda daripada orang lain. Sebagai contoh, anda boleh meluaskan tetingkap Parry dan mengurangkan kesannya, atau memendekkannya dan menjadikannya lebih berkesan. Anda boleh bebas semula keseluruhan pokok atau bakat individu pada bila-bila masa juga.
Secara lalai, anda tidak boleh menyekat. Permainan ini mahu anda menonjol, tetapi ia tidak bernilai belajar masa. Keupayaan untuk menyekat tidak wujud, jika anda pergi menggali bakat.
Begitu banyak Thymesia terasa seperti permainan pertama di bawah anggaran dari studio baru. Mengetepikan bilangan lokasi yang sangat kecil dan pelbagai musuh yang terhad, aspek tertentu tidak dapat dibiayai. Tidak ada suara yang bertindak dalam permainan apa pun, walaupun terdapat layar yang dipotong, dan beberapa petikan bos.
Barisan dialog sangat sedikit, sebenarnya, saya menganggap suara yang bertindak akan ditambah lebih awal daripada pelancaran. Walau bagaimanapun, Penerbit Team17 mengesahkan kepada NewHotGames bahawa tidak ada rancangan untuk menambah suara. Saya tidak suka membuat spekulasi Hows dan Whys, tetapi tahap nilai pengeluaran ini terikat untuk membuat kesan pertama yang lemah.
Anda dapat melihat permainan yang baik di tengah-tengah Thymesia, tetapi nampaknya pasukan itu hanya mampu menyampaikan prototaip; Blok bangunan sesuatu yang lebih besar, sebelum ia ditoreh. Anda boleh dengan mudah menghabiskan sepuluh jam dengan permainan, dan berpotensi lebih lama jika anda memutuskan untuk bereksperimen dengan membina, tetapi pada $ 25 (atau $ 22.49 dengan diskaun minggu pelancaran), ia mungkin menjual keras.
Versi diuji: PC. Kod yang disediakan oleh Penerbit. Juga boleh didapati di PS5, dan Xbox Series X/S, dan Switch Cloud pada 18 Ogos .