UtamaNewsTemubual Apex Legends - SBMM, Titans, cerita, rahsia, Pathfinder nerf, dan banyak...

Temubual Apex Legends – SBMM, Titans, cerita, rahsia, Pathfinder nerf, dan banyak lagi

Tertanya-tanya apa’di kedai untuk masa depan Apex Legends? Teruskan membaca untuk temu ramah kami.

Bagi peminat cerita Apex Legends, pemandangan Loba – seorang pencuri yang berbakat dan berkadar jahat – bekerjasama dengan simulakrum pembunuh yang membunuh ibu bapanya agak pelik. Terutama ketika Revenant, simulacrum itu, mengejek Loba, mengingatkannya betapa dia senang mengatakan pembunuhan itu, di tengah-tengah pertempuran dengan pasukan musuh.

Ini adalah kesan sampingan yang aneh dan tidak diingini dari pengetahuan Apex Legends. Semasa pelancaran, yang kami tahu ialah pertempuran ini berlaku di alam semesta yang sama dengan Titanfall. Kini pasukan telah mengisi bahagian alam semesta ini dan watak yang menghuninya, dengan semua ini memuncak pada Musim 5, musim yang paling berat untuk dilihat oleh Apex Legends. Tidak lagi menjadi spin-off Titanfall, Apex Legends telah mengukir komuniti dan dunianya sendiri, dan pemaju dapat’tidak pernah melihatnya datang.

Musim terbaru memberi tumpuan kepada kisah baru, tetapi tidak’bermaksud pasukan telah melupakan permainan inti battle royale yang menjadikan Apex Legends apa adanya, dengan perubahan keseimbangan yang memberi inspirasi dan hati kepada peminat. Untuk menggali musim 5 dan masa depan Apex Legends, kami duduk bersama Jason McCord dan Chad Grenier, Respawn Entertainment’pengarah reka bentuk dan pengarah permainan masing-masing. Di sana’s tidak ada seorang pun di dunia yang memahami Apex Legends seperti dua orang ini, dan suara mereka berderak melalui panggilan Zoom di luar negara, perlahan-lahan mengungkap logik dan rahsia musim terbaru.

Musim lima dilancarkan beberapa minggu yang lalu dan menyaksikan kembalinya Kings Canyon, yang menyembunyikan beberapa rahsia baru. Apa yang memberi inspirasi kepada perubahan drastik pada peta dan bukannya peta baru yang berpotensi, dan kapan kita dapat masuk ke dalam penetasan terkunci itu?

Jason McCord: Baiklah mengenai peta baru, peta baru selalu dan selamanya terikat oleh berapa lama sesuatu seperti itu diperlukan. Dunia’s Edge mengambil masa setahun untuk membuat. Dunia’s Edge dimulakan hampir pada masa yang sama dengan Kings Canyon. Oleh itu, peta baru jenis apa pun akan memerlukan sedikit masa. Tidak mengatakan bahawa kita’membuat satu, tetapi anda tahu! Tetapi apabila kita melihat musim dan kita’seperti, okey, kami ingin membuat beberapa perubahan pada Kings Canyon, musim keempat adalah Dunia’s Edge, jadi biarkan’s kembali ke Kings Canyon.

Kami’d melihat banyak perkara. Tetapi sebenarnya matlamat pendorongnya adalah bagaimana kita memberikan kesan terbesar pada peta, di mana jumlah masa yang dapat kita lakukan untuk membuat perubahan pada peta akan sangat dirasakan oleh pemain ketika mereka’bermain semula? Kerana jika kita hanya menukar satu bahagian kecil dan anda berhenti, dan anda memainkannya berulang-ulang selama beberapa hari pertama, dan kemudian anda menyedari seluruh peta adalah sama. Dan ketakutan kami, terutama dengan Kings Canyon, adalah apa yang dapat kami ubah dalam peta ini yang menghalang pemain seminggu selepas pelancaran daripada turun ke Skulltown lagi.

Skulltown mempunyai undian yang hanya meletakkan pandangan kita. Kami baru saja memutuskan untuk melakukan latihan di mana kami hanya mengeluarkan Skulltown dari persamaan, dan bertanya seperti apa peta sekarang, di mana saya mahu turun, bagaimana perasaan saya tentang cara saya memutar peta ini? Dan itu membuatkan para pereka tahap sangat teruja. Oleh itu, setelah kami mula membicarakannya, ia seperti bola salji, ‘baiklah, bagaimana kita boleh mewujudkannya?’ Dan kemudian seseorang berminat untuk mengetahui tentang Loba melakukan perkara di bawah peta, dan kemudian semua orang menjadi teruja. Dan kemudian kita’kembali melakukannya pada ketika itu.

Jadi itu menerangkan mengenai menetas.

JM: Baiklah, penetasan adalah cara yang menyeronokkan untuk menaburkan perubahan di seluruh peta, bukan? Kami tidak’Kita mesti membuat perubahan besar di mana-mana, kita boleh menaburkan perkara-perkara ini. Kami’melakukan sesuatu yang baru, di mana kita mempunyai beberapa barang yang ada, tetapi belum dibuka. Dan kita’akan membuka kuncinya pada waktu tertentu, yang sesuai dengan beberapa barang lain yang telah kita datangi. Ia juga membantu menceritakan kisahnya, bukan? Saya fikir pemain mungkin menganggap ini, tetapi dari pihak pemaju, saya berpendapat’menarik bahawa kita sebenarnya harus menulis sejarah Kings Canyon ketika kita membuatnya pada tahun 2018. Dan selalu ada konsep perkara tersembunyi di bawah tanah, dan kita baru saja’t kita tidak’Tidak tahu apa yang masih ada, tetapi kami tahu bahawa terdapat banyak kemudahan dan barang yang tersembunyi di bawah tanah. Oleh itu, sangat menggembirakan untuk memulakan penerokaannya.

Oleh itu, menetas akan menjadi acara cerita masa depan. Itu sebenarnya membawa saya ke soalan saya yang seterusnya, kerana kisah ini menjadi tumpuan besar untuk musim 5, seperti anda’telah memperkenalkan Pemburuan Mingguan dan Pencarian baru. Apex selalu mempunyai permintaan pemain untuk mencari di trailer dan memuat skrin, tetapi adakah pendekatan ini lebih ringkas untuk bercerita, selalu menjadi tujuan pasukan?

JM: Saya rasa itu mungkin sekitar musim dua atau tiga. Kami’kami mempunyai pasukan penulisan yang sangat kreatif dan hebat yang bekerja pada kedua-dua permainan Titanfall, dan kami’telah membuat permainan dengan banyak legenda dan mereka semua mempunyai cerita latar dan barang-barang mereka. Jadi kita mempunyai ini seperti sumber inspirasi dan penceritaan yang hanya berusaha mencari jalan untuk mengekspresikan diri dalam cerita. Oleh itu, itu adalah semacam menggelegak dan kami’cuba melancarkan permainan ini, dan mereka’kembali mencari jalan untuk menyuntik cerita. Dan anda mula melihatnya dalam treler kami dengan segera – itu’jenis cara termudah untuk kita menjatuhkan rentak cerita yang sangat keren. Dan kemudian kita melihat reaksi terhadapnya, dan kita melihat bahawa orang menginginkan lebih dari itu, jadi kita mula membuat beberapa keputusan yang lebih ringkas untuk menggandakan cerita.

Kerana orang benar-benar memakannya, dan itu’bukan sesuatu yang disukai oleh permainan berbilang pemain lain… permainan royale pertempuran dalam talian lain sedang dilakukan. Tetapi anda juga dapat melihatnya’masalah yang sangat sukar, bukan? Bagaimana anda menceritakan kisah dalam battle royale berbilang pemain? Oleh itu, anda dapat melihat kami mengambil tikaman di tempat yang berbeza untuk membuat orang mengalaminya, dalam treler, melalui penggoda sebelum pelancaran musim, skrin memuat, dan sekarang kami’kembali bereksperimen dengan Hunts. Quest sebahagiannya berusaha untuk mencari jalan untuk menyampaikan cerita dengan cara yang menarik musim ini. Ia’pastinya tonggak besar untuk kita bercerita.

Jalan cerita baru menyebabkan perpecahan antara beberapa legenda dengan beberapa dari mereka berpihak, dan saya harus mengakui, itu’agak ganjil apabila Loba dan Revenant bergaul dan bertengkar bersama, terutamanya apabila Revenant mempunyai ejekan dialog yang benar-benar menghantui, untuk bersikap jujur…

JM: Dia’jahat, betul?

Ya Tuhan, beritahu saya mengenainya. Oleh itu, semasa anda memasangkan jalan cerita Apex dan legenda yang lebih lengkap dengan gameplay, adakah pernah ada keberatan untuk menyatukan pasangan seperti ini? Adakah anda mungkin berfikir; ‘mungkin kita hanya membenarkan salah satu watak itu setiap pasukan?’

JM: Saya rasa perbualan itu pasti berlaku. Tetapi kita’menguji semula permainan dengan watak-watak itu sebelum cerita mereka disempurnakan. Akhirnya cerita belakang mereka disempurnakan dan kami mula menyedari bahawa mereka’musuh semula, dan itu’ketika mula merasa pelik bahawa mereka akan berada dalam pasukan yang sama, terutama mengatakan ‘terima kasih’ dan perkara seperti itu antara satu sama lain. Itu adalah masalah yang menyeronokkan yang muncul kepada kami, dan penyelesaian kami sekarang adalah dialog di antara mereka, dan itu adalah usaha yang signifikan agar semua pelakon ini masuk dan merakam semua dialog khas ini dan semua skrip yang memastikan bahawa jika watak A bercakap dengan watak B, mereka mengatakan perkara yang sangat spesifik.

Saya rasa kita mungkin bercakap tentang tidak membenarkan pemain bermain Lobo dengan Revenant, tetapi saya rasa ada’sebenarnya lebih berminat pada apa yang mereka katakan antara satu sama lain daripada tidak membiarkan mereka bermain bersama. Selain itu, anda tahu, ini membuat anda memikirkan puak World of Warcraft, situasi Gerombolan dan Perikatan di mana orang boleh’bermain antara satu sama lain, dan sementara menarik, nampaknya masalah saya sangat sukar’Saya tidak pasti bahawa kita’sedang mencari penyelesaian sekarang.

Oleh kerana pengetahuan telah menjadi tumpuan musim kebelakangan ini, saya harus bertanya, kekuatan undang-undang tambahan apa yang dimiliki oleh tuan rumah permainan Apex yang membolehkan mereka menginginkan penjenayah siber dan pembunuh bersiri dalam barisan mereka?

JM: [ketawa] Saya rasa penulis mungkin dapat menjawabnya lebih baik daripada saya, tetapi saya tahu bahawa permainan Apex berlaku di Outlands of the Frontier, dan Frontier di Titanfall selalu menjadi Wild West, dan sekarang Outlands seperti Barat Liar dari Barat Liar. Cara saya melihatnya, adakah ia’s campuran antara cincin tinju bawah tanah dan Super Bowl.

Ya, itu benar-benar masuk akal. Saya’Saya hanya akan berpura-pura’s metafora kapitalisme angkasa.

JM: Itupun dia.

Musim kelima telah banyak perubahan keseimbangan di seluruh papan, seperti Mirage, dan Pathfinder, dan saya harus bertanya, sebagai peneraju Pathfinder, adakah anda tahu bahawa anda telah mematahkan hati saya?

JM: Ya. Jawapannya adalah ya.

Ia’s merosakkan.

JM: Ya, saya juga banyak bermain Pathfinder. Oleh itu, saya merasakan kesakitan.

Yeah. Itu’dapat difahami walaupun, kerana dia mungkin, mungkin sedikit kuat.

JM: Ya, kita mempunyai data, dan kita mempunyai sentimen pemain, dan kita mempunyai perasaan sendiri terhadap sesuatu. Jadi apabila kita membuat perubahan seperti itu… Maksud saya, ia dipertandingkan, anda tahu? Ia’mirip dengan persoalan haruskah kita memindahkan Skulltown, dan semua orang seperti, ‘ya, kedengarannya hebat.’ Dan ketika kita bertanya mengenai Pathfinder nerfing, semua orang akan mundur. Tetapi kita bercakap tentang banyak cara untuk membawa legenda peringkat teratas kita kembali ke tengah. Dan, di sana’banyak cara untuk melakukannya. Kami cuba menurunkan watak rendah kami, dan watak atas kami turun. Kami’hanya terus berusaha untuk mengimbangkan semua orang. Apabila anda melihat Pathfinder’kemampuan untuk terus membentuk semula pertarungan… dia’sangat menyeronokkan kerana dia juga sangat kuat.

Itu mungkin telah memenangi saya beberapa permainan sekali atau dua kali. Jadi, jodoh berdasarkan kemahiran, saya’maaf saya terpaksa mengucapkan kata-kata itu.

JM: [menghela nafas]

Perjumpaan berdasarkan kemahiran telah menjadi topik hangat dalam komuniti sejak diperkenalkan. Saya’saya pasti awak’telah terus menilai maklum balas peminat berdasarkan data pengekalan, dan saya’melihat bahawa musim 5 mempunyai beberapa pengekalan terbaik untuk musim apa pun setakat ini. Bagaimana anda terus melihat ini dan mempertimbangkan maklum balas peminat?

Chad Grenier: Anda mahu saya menjawab yang satu ini?

JM: Pasti.

CG: Yang lucu adalah bahawa kami sebenarnya selalu mempunyai jodoh berdasarkan kemahiran dalam permainan sejak dilancarkan. Saya tahu banyak orang tidak’kita sedar itu, tapi kita’selalu mempunyai perjodohan berdasarkan kemahiran, dan itu tidak’sehingga baru-baru ini orang mula membincangkannya. Kami’telah melakukan ujian di mana kita mengubah peraturan perjodohan berdasarkan kemahiran, atau mematikannya di kawasan tertentu, pusat data tertentu untuk jangka waktu dan kami mengumpulkan data, dan di sana’bukti konkrit bahawa mempunyai jodoh berdasarkan kemahiran dalam permainan kita menjadikan pemain bermain lebih lama, bermain lebih banyak, meningkatkan pengekalan, meningkatkan waktu bermain…

JM: Mengekalkan pemain baru.

CG: Menjaga pemain baru, betul, ketika kita mematikan perjodohan berdasarkan kemahiran, kita melihat pemain baru masuk ke dalam permainan dan mereka berpaling lebih cepat, kerana mereka’kembali dipadankan dengan pemain peringkat tinggi dan mereka’kembali dihentam. Oleh itu, kami mempunyai bukti konkrit bahawa perjodohan berdasarkan kemahiran adalah baik untuk kesihatan keseluruhan permainan. Itu’mengapa kita mempunyai’t mengatasinya. Ia’jelas jelas bagus untuk permainan. Saya tahu bahawa kita mendapat reaksi balas dari pemain utama tertentu yang ingin pergi ke pubstomp orang, tetapi untuk setiap orang pubstomping, ada’banyak mangsa yang mempunyai pengalaman sebaliknya, di mana mereka berada’kembali dipukul. Kami memerlukan jodoh berdasarkan kemahiran. Saya rasa setiap permainan di luar sana mempunyai beberapa versi jodoh berdasarkan kemahiran. Jelas, tidak setiap permainan menanganinya dengan cara yang sama. Tetapi kita rasa seperti itu’Sungguh sihat untuk permainan kami.

JM: Saya’Saya akan tambah, ada’s sistem yang kita’telah dibuat untuk bagaimana menyatukan orang dengan kemahiran yang serupa, tetapi ada’dan juga semua pemboleh ubah lain yang perlu diambil kira yang menentukan seberapa baik permainan pada masa tertentu. Saya’Di Twitter, saya mendapat banyak orang yang bercakap dengan saya dan saya berusaha untuk terlibat seberapa banyak yang saya boleh, dan apabila ada yang mengatakan; ‘Hei, saya mempunyai permainan yang sangat buruk ini, saya’m di Platinum, dan saya mempunyai banyak Apex Predators jatuh pada saya,’ dan saya katakan; ‘Baiklah, di mana anda tinggal, dan bila anda bermain?’ Dan mereka memberitahu saya; ‘oh, saya tinggal di Iowa dan saya bermain pada pukul 2 pagi.’ Saya dapati bahawa anda mengharapkan perlawanan yang sempurna, saya benar-benar melakukannya, saya’Saya tidak bersikap sarkastik, tetapi di sana’hanya ramai orang yang bermain di Iowa pada pukul 2 pagi. Dan pilihannya adalah, kami baik mengembangkan anda dan anda mempunyai ping yang buruk, anda boleh membuat jodoh dengan Tokyo atau apa sahaja, tetapi anda menang’mempunyai permainan yang bagus. Atau kami boleh membiarkan anda duduk selama-lamanya, dan kemudian anda tidak akan bermain. Atau kita boleh mula membuat permainan akhirnya, dan pada ketika itu anda’kita mesti bermain dengan siapa’s bermain. Jadi ada jenis pemboleh ubah yang timbul’Saya benar-benar menyedari, dan ketika sistem bersenandung pada waktu inti seperti itu, ia berfungsi dengan baik. Dan kemudian ia menjadi lebih sukar pada waktu yang berlainan dalam sehari, dan perkara-perkara seperti itu.

Ya, saya mempunyai perasaan bahawa soalan itu akan menghancurkan anda berdua di dalam tetapi saya harus bertanya pula. Saya’Maafkan saya.

JM: Kami’saya fikir mental saya sangat tegas terhadap soalan itu, saya rasa.

CG: Saya mempunyai perkara lucu yang kita lawak di pejabat, semasa kita’kembali membincangkan perkara seperti Pathfinder nerf, kami menggunakan SBMM sebagai skala, seperti; ‘betapa marahnya orang, SBMM marah, atau…?’ [ketawa]

Itu’bagus, saya suka. Menjauh dari itu, Prowlers, dan maksud saya monster asing bukan senjata, telah membuat tambahan yang menarik untuk permainan. Saya sangat menyukai aspek PvE. Adakah anda mempunyai rancangan lain di masa hadapan untuk mod PvE atau apa sahaja?

JM: Bahagian PvE pencarian bukanlah faktor pendorong pencarian. Kami benar-benar ingin bercerita, kami mempunyai sistem ganjaran log masuk harian dengan pek harta karun yang kami kerjakan, dan bahagian PvE adalah menjadi wortel di tongkat – tunggu, wortel di tongkat? Ya, itu’adalah analogi yang tepat – untuk memberi anda ganjaran yang baik kerana mengambil bahagian dalam semua itu, dan ini adalah cara yang menarik untuk menceritakan beberapa kisah, jadi saya fikir ketika datang ke PvE’kembali melihat apa yang pemain mahukan, pemain apa yang disukai, dan apa yang kita’dapat memberikan kualiti yang baik juga. Saya tidak’rasanya kita ingin mencuba dan menjanjikan apa sahaja yang akan berlaku, tetapi kita’kembali teruja untuk melihat apa yang orang fikirkan.

Cemerlang. Dan bagaimana dengan Titans…

JM: Oh, lihat itu’adalah perkataan yang kita tidak tahu’suka!

saya faham… Jadi rancangan sifar untuk mereka ketika itu?

CG: Kita semua menyukai Titans, hanya dari perspektif pemenuhan fantasi, tetapi berusaha mengimbangi permainan yang memiliki juruterbang dan Titans selalu menjadi cabaran besar. Kami sebenarnya memiliki versi Apex sejak awal yang memiliki Titans, yang memiliki juruterbang dengan dinding berjalan dan semua yang ada di sana, dan kami menghadapi cabaran yang sama yang kami coba selesaikan di Titanfall untuk waktu yang lama. Dan bagaimana anda merancang peta yang menyokong besar dan kecil? Bagaimana anda mengimbangkan permainan di mana anda mempunyai Titans dan juruterbang licin? Bagaimana anda mempunyai permainan yang kompetitif di mana semua orang dapat bergerak di sekitar peta dengan kecepatan tinggi dengan dinding berjalan? Dan setelah kami melakukan beberapa ujian bermain, melambatkan permainan sedikit demi sedikit dengan melakukan tembakan lari, mengeluarkan Titans, saya rasa kita semua menyedari bahawa kita mempunyai permainan yang jauh lebih kompetitif, dapat diramalkan dan menyeronokkan untuk dimainkan sehingga anda benar-benar dapat melabur banyak masa dan benar-benar mahir, dari sudut daya saing. Jadi saya fikir kita’sebenarnya merasa cukup bebas untuk tidak perlu risau tentang keseimbangan Titan dan semua masalah itu. Kami suka Titans, mereka’kembali di alam semesta, arena Apex berada di Outlands, terpisah dari Titans dan mereka’melanggar peraturan pada masa ini. Ia’satu perkara yang menarik untuk difikirkan, tetapi dengan pemikiran itu muncul kembali semua cabaran yang dihadapi.

Adakah terdapat mod masa terhad yang boleh anda bicarakan atau apa sahaja yang anda lakukan’sudah dirancang untuk masa terdekat? Saya tahu akan fakta setiap kali saya’Saya bosan dengan permainan, mod masa terhad keluar dan tiba-tiba saya’saya bermain lagi dengan kerap.

JM: Ya, kita’ada barang yang keluar. Kami’sedang berusaha untuk beberapa perkara sekarang.

Ha! Baik. Bagaimana dengan koktel molotov? Kerana treler Pathfinder Edition mempunyai daya tarikan molotov sedikit. Dan ketika dia memukul Revenant, saya melihat beberapa api di latar belakang dan saya menggaru dagu. Adakah kita akan melihat perkara seperti itu pada masa akan datang?

JM: Pada masa akan datang, siapa yang tahu? Saya’Saya hanya akan mengatakan bahawa alam semesta mempunyai kemungkinan yang tidak berkesudahan, tetapi kita sebenarnya pernah mencuba molotov pada masa lalu, tetapi saya rasa barang treler dan daya tarikan senjata itu benar-benar berasal dari fantasi Rambo bahawa kulit itu membangkitkan lebih daripada apa pun yang kita’kembali cuba mengusik. Kadang kala itu berlaku. Kadang kala orang yang membuat kandungan dan treler dan barang menjadi sangat teruja untuk menjual khayalan perkara itu, dan kita melihat sesuatu di dalam treler itu, dan kita’suka semula; ‘awak boleh’sebenarnya saya buat begitu…’ Tetapi ia berfungsi untuk menjual khayalannya’tidak terlalu teruk.

Respawn baru saja membuka studio Vancouver, dan itu’akan menjadi tumpuan legenda Apex. Apa yang anda boleh beritahu kami mengenai studio baru dan bagaimana ia’Akan mempengaruhi perkembangan ke depan?

CG: Minggu lalu kami mengumumkan pembukaan Respawn Vancouver. Kami’telah bekerjasama dengan mereka untuk, menembak, itu’Lebih dari setahun sekarang, dengan membina pasukan itu, kami baru sahaja mendapat pengumuman rasmi. Di sana’s 60 devs di sana, dengan 80 atau 85 sebagai sasaran mereka. Dan ia’hanya sekumpulan pemaju yang sangat bersemangat dari studio EA Vancouver yang telah mengukir ruang untuk menjadi Respawn Vancouver dan bekerja di Apex. Mereka’Kami mempunyai banyak kandungan yang sedang dikembangkan sekarang, kami bekerja rapat dengan mereka, jadi sebelum sebelum COVID kami terbang ke sana dan menghabiskan beberapa hari bersama mereka pada satu masa, dan mereka datang ke Respawn di California Selatan. Itu adalah proses temu ramah yang panjang, mereka’bukan studio orang asing ini yang dilemparkan ke Apex, mereka adalah sekumpulan pemaju yang diperiksa dengan cara yang sama seperti yang kita lakukan dengan sesiapa sahaja yang kita bawa ke studio SoCal Respawn kami.

Kami’hanya menggunakan banyak kandungan hebat, dan sebahagian daripada Respawn’cara melakukan perkhidmatan secara langsung adalah melakukannya dengan cara yang sihat dan tidak memburukkan pasukan pembangunan, kami tidak’kita bekerja berjam-jam, kita tidak’Untuk bekerja pada hujung minggu, kami ingin menyampaikan kandungan sebanyak mungkin kepada peminat, tetapi tidak dengan mengorbankan nyawa kami. Oleh itu, membuka Respawn Vancouver bukan hanya cara yang baik untuk membawa lebih banyak kandungan yang baik ke gim dengan cara yang sihat untuk para dev, tetapi’adalah sekumpulan orang lain yang berbeza dengan latar belakang dan sejarah yang berbeza mengenai jenis permainan mereka’telah diusahakan. Jadi saya’Saya melihat mereka membawa pemikiran kreatif yang baru untuk permainan dan memperkenalkan beberapa perkara yang sangat menarik untuk permainan yang mungkin kita mahukan’Saya telah memikirkan.

Itu’cukup hebat untuk didengar. Kedengarannya banyak barang hebat yang akan datang pada masa akan datang. Saya’Saya yakin sukar untuk menjalankan permainan perkhidmatan langsung selama ini hanya di satu studio yang mempunyai banyak projek.

CG: Ya, kami mempunyai banyak projek, tetapi mereka’kembali terpisah sepenuhnya. Oleh itu pasukan Apex terpisah dari pasukan Jedi Fallen Order, yang terpisah dari projek VR Medal of Honor kami. Oleh itu, kita mempunyai banyak projek di Respawn, tetapi mereka’semula cukup terpisah.

Saya tahu bahawa Respawn suka menyembunyikan beberapa telur dan rahsia Paskah di Apex Legends, dan ini adalah kali pertama saya mendapat’Saya melihat penggoda yang jelas untuk legenda yang akan datang. Adakah terdapat sesuatu yang tersembunyi dalam permainan sekarang yang nampaknya tidak disedari oleh peminat?

JM: Um, biarkan’s lihat… saya fikir… Saya rasa begitu. Yeah.

Baik. Anda’tidak bersedia memberi saya petunjuk kali ini?

JM: Nah, perkara yang biasanya kita lakukan ketika kita mulai seperti menggoda barang adalah ketika kita mulai meningkatkan musim baru, pada awal musim baru kebanyakan kad kita ada di atas meja. Tetapi kami suka melakukan perkara itu. Kami’akan terus melakukannya.

CG: Saya fikir ketika anda melihat ketika [bercakap: “Rampart” bertujuan: “Revenant”] masuk ke dalam permainan, saya rasa penampilan yang diberikan Loba muda kepada anda di akhir treler mungkin merupakan petunjuk bahawa dia akan menjadi legenda suatu hari nanti. Kami tidak’kita mempunyai masa ini, kita’kembali pada kisah Loba pada awal musim. Tetapi mungkin ada beberapa perkara kecil dalam permainan ini, kita pasti sudah banyak merancang untuk menggoda legenda kita yang seterusnya.

Itu’baik untuk mengetahui. Adakah anda menyesal di sekitar Apex Legends sejak diluncurkan, seperti komunikasi dengan basis peminat, atau cara acara diterima? Jelas sekali’telah berjaya, tetapi ada apa-apa yang anda mahukan’d dilakukan secara berbeza?

CG: Saya’Saya tidak mempunyai banyak penyesalan. Saya fikir di sana’perkara yang berlaku yang boleh anda pelajari. Dan banyak kali’lebih berharga daripada jika anda hanya boleh mengembalikan masa dan tidak melakukannya. Anda mengambil pelajaran yang diambil, dan anda menjadi lebih baik. Saya rasa kejayaan permainan sedikit mengejutkan kami, kami semakin meningkat’t mengharapkan permainan meletup dan memukul 50 juta pemain dengan cepat dan memecahkan semua rekod ini. Kami tahu kami mempunyai permainan yang sangat hebat, kami tidak melakukannya’tahu berapa cepat ia akan berlepas. Saya rasa kita mempunyai beberapa tujuan yang bertujuan untuk ke mana kita’d dalam satu atau dua tahun dan perlahan-lahan membina permainan ini, dan ia benar-benar meletup dengan segera. Oleh itu, kami agak tidak berjaga-jaga, dan saya rasa, mungkin sedikit kurang bersedia.

Sekiranya anda melihat musim pertama, atau musim kedua, dan musim kami terus bertambah baik dan lebih baik. Itu’hanya kita belajar dan meningkatkan sehingga dapat menampung kejayaan permainan. Oleh itu’sebenarnya bukan penyesalan. Saya rasa kami banyak belajar selama beberapa musim pertama. Anda menyebutkan komunikasi dengan masyarakat, sekali lagi, ada beberapa topik hangat dan yang lainnya. Kami belajar daripadanya. Dengan kembali, anda tidak’belajar pelajaran itu. Saya tidak’fikir kita’d menukar apa sahaja yang akan kembali. Kami telah mengadakan perbualan Iron Crown, dan yang datang adalah komunikasi yang lebih baik, lebih banyak cara untuk mendapatkan kandungannya, kami menambahkan logam pembuatan dan pembelian terus ke item tersebut. Dan itu’hebat. Sekiranya kita tidak pernah bercakap dengan peminat mengenai perkara itu, permainan akan berada di tempat yang lebih buruk. Kami tetap akan melakukan acara dengan cara yang sama, kami mahu’Kami memiliki banyak konten yang kami miliki dalam permainan, jadi itu semua adalah jalan untuk belajar tentang apa yang diinginkan oleh pemain kami, dan kami dapat menggunakan maklumat tersebut untuk menjadikan permainan kami lebih baik.

Saya rasa saya’Selesai hanya dengan satu soalan terakhir, dan itu, bilakah kita boleh melihat lebih banyak lagi Apex Legends Mobile?

CG: Itu sangat mengagumkan. [ketawa]

JM: [ketawa] Rekodkan calar.

Baik. Cukup adil.

CG: Ya, tiada apa yang perlu ditambahkan di sana.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ini bukan pekerjaan, ia adalah gaya hidup, cara untuk menjana wang dan pada masa yang sama hobi. Sebastian mempunyai bahagian sendiri di tapak - "Berita", di mana dia memberitahu pembaca kami tentang peristiwa baru-baru ini. Lelaki itu menumpukan dirinya kepada kehidupan permainan dan belajar untuk menyerlahkan perkara yang paling penting dan menarik untuk blog.
RELATED ARTICLES