Stray adalah catventure illusive dengan cerita yang tiada siapa yang benar -benar tahu banyak sehingga baru -baru ini, dan cerita yang indah itu. Bahawa dikatakan, ada banyak meneroka untuk dilakukan sebagai kucing jika anda ingin memperoleh setiap kemungkinan yang dapat ditagih.
Tanpa peta, lari pusingan kumuh dan Midtown hampir tidak dapat dielakkan, tetapi ini tidak bermakna bahawa anda secara semulajadi akan menjadi banyak kenangan . Kenangan adalah koleksi yang memberitahu kami lebih lanjut mengenai kisah sesat dan masa lalu persekitaran yang kami dapati. LL mahu keluar dari jalan anda untuk mencari setiap memori .
Tangkap treler Stray di sini!
Ketika datang untuk mengumpul kenangan, terdapat lima kenangan penting yang akan anda jalani tidak kira apa pun. Saya akan merujuknya sebagai kenangan ‘teras’. Semua kenangan lain yang boleh ditukar adalah pilihan, tetapi panduan ini menerangkan dengan tepat di mana anda boleh mengharapkan untuk mencari setiap memori .
Sebelum kita mula, saya telah membuat setiap percubaan untuk menyimpan di bawah sebagai spoiler percuma yang mungkin! Saya telah memasukkan deskripsi di mana untuk mencari kenangan dan tangkapan skrin mereka untuk bantuan anda, tetapi saya telah meninggalkan apa yang sebenarnya kenangan itu, dan bagaimana mereka mengikat ke dalam plot!
Di dalam dinding, dan kenangan bandar mati
Kedua -dua bab ini pada permulaan permainan tidak menyembunyikan sebarang kenangan!
Kenangan rata
Apabila anda meninggalkan flat dan mengambil garis zip, anda akan sampai ke dinding dengan pantai yang dicat di atasnya. Memori teras dibuka apabila anda mengambil poskad apabila anda semakin dekat dengan dinding. Itulah untuk kenangan yang dapat ditemui di flat!
Kad pos akan dijemput apabila anda semakin dekat.
Kenangan kumuh
Di seluruh kawasan kumuh, terdapat tujuh kenangan untuk mencari secara keseluruhan.
Cari Morusque, pemuzik yang anda berkongsi muzik lembaran. Secara langsung di sebelah kiri mereka adalah sebuah lorong kecil dengan dua tong. Anda boleh mendaki di atasnya dan ke tebing lebih tinggi, ditunjukkan di bawah, dan memperoleh memori dari karya seni di sini.
Platform cara anda ke puncak untuk melihat karya seni.
Selepas ini, pergi ke bar dan di tingkat atas. Di atas meja, terdapat mangkuk makanan untuk anda berinteraksi, dan ini akan membuka kunci ingatan seterusnya.
Mmm, makanan manusia … dalam dunia robot. Mungkin tidak patut dimakan.
Seterusnya, biarkan diri anda ke Elliot yang rata dan naik ke atas. Flat ini boleh didapati berdekatan di mana Nenek duduk. Di atas tangga dan di sebelah kiri anda tumbuhan yang tumbuh dari tandas yang tidak digunakan . Berinteraksi dengannya untuk ingatan seterusnya!
Siapa yang fikir tandas akan membuat periuk tumbuhan yang sempurna?
Sekarang, kembali ke The Guardian. Dari sini, turun langkah -langkah di hadapan anda, dan pergi ke kanan. Pintu masuk ke Super Spirit Laundry akan berada di sebelah kiri anda di sini, dengan Zoe duduk di sebelah kanan anda.
Teruskan ke hadapan sehingga anda mencapai satu set tangga kecil. Di bahagian atas, beberapa grafiti di dinding akan dibaca ‘r.i.p. Manusia ‘. Berinteraksi dengannya untuk ingatan seterusnya untuk dikunci.
Yeah, R.I.P. Saya agak.
Berikutan ini dan bermula dari Guardian lagi, ambil kiri dan berjumpa dengan vendor, Azuz. Dia menjual kabel elektrik, peninggalan, dan beberapa muzik lembaran semua sebagai pertukaran untuk minuman tenaga yang anda dapati dari mesin layan diri di sekitar kawasan itu.
Sebagai pertukaran untuk tiga minuman tenaga, anda boleh membeli The Relic , dan ini akan membuka kunci lagi ingatan.
Relik kuno atau sekeping kain?
Sebaik sahaja anda mendapati diri anda berada di flat Momo, pergi melalui tirai di belakangnya dan ke bilik kecil dengan katil. Poster di dinding adalah ingatan lain!
Banyak gambar lembu juga boleh didapati dalam sesat.
Ini seterusnya boleh menjadi sedikit rumit – tidak semestinya untuk anda sampai ke, tetapi untuk saya jelaskan. Mulakan di The Guardian, dan hadapi bar di hadapan, ditandai dengan cahaya neon merah jambu. Dari sini, anda boleh menuju ke hadapan dan melompat di atas peti oren.
Anda dapat melihat laluan anda dari sini.
Kemudian, lompat di atas platform keluli di atas anda. Hop bersama, dan anda akan dapat melompat ke tanda untuk bar, dan kemudian bumbung bar.
Dari bumbung bar, hadapi arah penjaga. Anda melihat tanda besar itu dengan anak panah? Yang seolah-olah menjadi satu-satunya cahaya yang tidak diterangi di sini? Anda ingin platform jalan anda ke tanda, dan lihat pada Robot mati di belakangnya untuk membuka kunci memori ini.
Perang kelas yang berterusan diturunkan.
Kenangan di atas bumbung
Di seberang bumbung, terdapat tiga kenangan untuk dicari.
Semasa bab ini, anda akan ditugaskan untuk mengambil menara Zurk yang dipenuhi. Sebaik sahaja anda menghadapi kumpulan kedua zurks di sini, naik ke atas untuk mencari tanda neon yang besar di hadapan anda. Berinteraksi dengannya untuk membuka kunci memori.
Jangan risau ke mana anda pergi terlalu banyak. Anda akan melihat tanda secara semulajadi di laluan anda ke arah atas menara.
Sebaik sahaja anda berada di dalam menara, terdapat kawasan berpagar yang penuh dengan zurks di tingkat dua. Pergi melepasi mereka dan suis dekat dengan mereka, dan berinteraksi dengan kotak Neco Corp di sudut jauh, di sebelah kanan sangkar.
Ini bukan yang terakhir anda akan mendengar Neco Corp.
Satu lagi memori secara automatik dibuka semasa anda mendapatkan item cerita, Transciever . Tidak mustahil untuk terlepas yang ini.
Kenangan akhir mati
Bab akhir mati Stray mempunyai tiga kenangan untuk anda temukan.
Selepas Seamus membolehkan anda melalui pintu sebelah pada permulaan bab ini, kepala kiri, dan anda akan menemui ingatan seterusnya pada Shutters di hujung jalan ini.
Berikutan urutan mengejar huru -hara selepas ini, naik di atas trak yang rosak berdekatan. Anda akan dapat mengakses dinding di atas melalui beberapa paip dan memulakan lorong. Anda akan mahu pergi ke kiri akhirnya, tetapi untuk ingatan ini, teruskan lurus ke hadapan terlebih dahulu. Kemudian, kepala melalui pagar yang patah, dan ingatan lain akan berada di sebelah kanan anda.
Malangnya, ini mempunyai satu lagi robot yang meninggal dunia.
Sekarang, teruskan. Di dalam bilik di mana anda pertama kali bertemu dengan Doc, berinteraksi dengan manekin di sebelahnya untuk membuka kunci ingatan lain.
Robot mesti berfikir manusia kelihatan lucu, ya?
Kenangan pembetung
Pembetung menyembunyikan dua kenangan untuk mencari!
Anda akan dapat melepaskan bot Momo beberapa kali, tetapi kali kedua, dia akan mula cuba membuka pintu yang besar untuk anda. Kepala melalui pintu dan ke jambatan ke depan, dengan berhati -hati dengan fakta tempat itu dipenuhi.
Seterusnya, dari jambatan, pergi ke koridor kecil di sebelah kiri anda. Pergi ke lorong sempit ini dan abaikan buah zurk yang menjulang ke atas anda. Apabila anda datang ke persimpangan pertama, jadi untuk bercakap, ambil satu lagi kiri. Ambil zurks di sini, dan kemudian melompat ke dalam paip di sebelah kiri lagi.
Majlis melalui paip dan apabila anda muncul, anda boleh membuka kunci memori lain selepas melompat di pagar di sini.
Sistem pembetung adalah besar, untuk mengatakan paling sedikit.
Selepas anda melangkah melalui gua dengan mata (saya tidak memberikan lebih terperinci daripada itu!), Anda akan melompat ke paip dan boleh pergi ke kanan atau kiri. Ambil kiri dan lompat ke paip seterusnya. Kemudian, ikuti tong di dalam air. Anda akhirnya akan mencapai paip dengan pembukaan di dinding. Ingatan hanya melalui sini!
Ia cukup mudah untuk maju terlalu jauh dan terlepas yang ini. Jika anda sampai ke bilik Zurk Pods dan beralih, kembali ke arah diri anda dan menjejaki langkah anda sehingga anda mencapai ingatan!
Pembetung semakin menyeramkan ketika anda berusaha lebih lanjut …
Kenangan Antvillage
Walaupun antvillage cantik dan anda ingin anda dapat menghabiskan lebih banyak masa di sini, hanya ada dua kenangan untuk dibuka.
Ingatan pertama di antvillage terikat dengan cerita, dan akan dibuka secara automatik apabila memasuki kawasan tersebut. Betapa senangnya!
Ingatan seterusnya hanya boleh dibuka selepas mencapai Zbaltazar dan bercakap dengan mereka. B-12 kemudian akan kembali normal dan anda boleh kembali ke bawah untuk mengumpul memori. Anda akan dapati ini dengan berinteraksi dengan mural di peringkat rendah, berhampiran dengan pemain Mahjong.
Antvillage adalah kawasan kecil, tetapi ia sangat indah dan berwarna -warni.
Kenangan Midtown
Di seberang Midtown, terdapat tujuh kenangan untuk dibuka.
Ingatan pertama Midtown dibuka secara automatik pada permulaan bab, sebaik sahaja anda mula memasuki stesen bawah tanah .
Buat jalan anda ke eskalator dan anda akan muncul di Midtown. Robot dan beberapa buku berada di sebelah kanan anda. Berinteraksi dengan buku untuk membuka kunci memori seterusnya.
Suka beberapa Turing dalam masa -masa yang mencuba ini?
Seterusnya, cari lorong dengan robot menyapu yang mempunyai kerucut lalu lintas di kepala mereka. Dari sini, lompat di atas tong sampah hijau dan platform jalan anda di sepanjang kotak di sini.
Anda akan dapat mengetuk beberapa botol sebaik sahaja anda sampai ke puncak. Lihatlah dari sini, dan tempat terpencil yang selesa ini mengandungi ingatan.
Tempat yang bagus, selesa, terpencil untuk berehat.
Selepas ini, jalankan ke kedai gunting rambut dan pergi ke dalam melalui tingkap. Jika anda hilang, kedai itu terus di seberang robot yang tidur di sofa.
Lompat ke sofa, kemudian rak, dan kemudian ke loteng di mana anda akan menemui ingatan seterusnya!
Ruang loteng ini agak kecil. Cukup kecil untuk kucing!
Tinggalkan kedai gunting rambut dan masukkan kedai di sebelah kiri robot tidur dari sebelumnya. Di belakang koki, anda boleh melompat di dinding dan kemudian ke dalam lubang di bumbung, di mana anda akan menemui ingatan.
Ya, ingatan ini ada di loteng lain.
Ingatan seterusnya boleh didapati di dalam bangunan kuning terang yang bersebelahan dengan hologram di tengah-tengah Midtown. Anda hanya dapat masuk ke dalam selepas berjaya menyusup kilang.
Sebaik sahaja anda dapat masuk, berinteraksi dengan foto berbingkai sentinel di dalamnya.
Akhirnya, ingatan terakhir untuk bab ini dapat ditemui sebaik sahaja anda dapat memasuki kelab malam. Di belakang bar, terdapat platform kecil yang boleh anda muat. Ini bertindak sebagai lif, dan akan membawa anda ke dapur kelab.
Sekali di dapur kelab, terdapat satu -satunya, meja bulat di tengah -tengah bilik dengan beberapa botol di atasnya. Berinteraksi dengannya untuk membuka kunci memori akhir untuk Midtown!
Kenangan penjara
Hanya ada satu memori untuk mencari semasa bab penjara.
Semasa bab penjara, terdapat urutan di mana anda perlu mempunyai drone sentinel mengikuti anda melalui halaman dan ke dalam bilik kecil yang anda boleh mengunci mereka. Halaman ini mempunyai beberapa robot yang dipenjarakan untuk bercakap dengannya.
Sebaik sahaja anda selesai dengan Sentinel yang pertama, Clementine akan membiarkan anda ke kawasan seterusnya, di mana anda akan menemui robot mati yang lain yang bersandar di atas tong ke kanan. Berinteraksi dengan mereka untuk mengumpul memori.
Ya, mungkin yang terbaik untuk tidak berpegang di sini …
Kenangan bilik kawalan
Hanya ada satu memori yang tersisa untuk membuka kunci sebaik sahaja anda sampai ke bilik kawalan, dan ia adalah memori teras yang secara automatik dicetuskan sebaik sahaja anda sampai ke bilik utama. Tiada gambar di sini kerana anda tidak memerlukannya, tetapi juga kerana saya tidak mahu merosakkan akhir yang menyegarkan hati!
Itulah 27 kenangan di seberang sesat, dan saya berharap anda dapat menyaksikan mereka semua terungkap dan menjalin hubungan! Untuk lebih lanjut mengenai pengembaraan bersaiz kucing, lihat di mana untuk mencari semua muzik lembaran untuk Morusque, dan di mana untuk mencari semua mesin layan diri di seluruh kawasan kumuh.