Pada ketika ini di Silent Hill 2, anda akan meneroka Vale Timur South yang berkabus dan melangkah ke pangsapuri Wood Side, di mana anda akan memusnahkan mannequins dan lebih banyak sambil mencari semua jenis kunci dan duit syiling. Berita yang baik dan buruk ialah terdapat lebih banyak perkara yang akan datang, jadi pastikan papan kayu anda dekat dan bersiaplah untuk lebih banyak teka -teki.
Untuk melihat kandungan ini sila dapatkan penargetan cookies. Tetapan kuki Manage
Blue Creek Apartments adalah di mana kami menuju seterusnya, dan bekas rumah yang usang pasti melihat hari yang lebih baik. Untuk membantu anda, inilah Panduan Pangsapuri Silent Hill 2 Blue Creek kami.
Panduan Pangsapuri Silent Hill 2 Blue Creek
Selepas memasuki Blue Creek Apartments di Silent Hill 2, turun lorong berikut untuk mendapatkan peta untuk kawasan tersebut. Jika anda kemudian terus ke dewan, anda akan segera mencari dinding yang boleh anda pecahkan dengan papan kayu anda, memberikan anda akses ke Bilik 206.
Pergi melalui Bilik 206 untuk sampai ke Bilik 204, dan teruskan melalui pintu biru di dalam bilik.
Seterusnya, maju melalui lorong dan masuk ke Bilik 212. Di sepanjang jalan, anda mungkin melihat bahawa Bilik 202 mempunyai huruf ‘M’ diukir ke dalamnya.
Nota ini memberi anda idea tentang arah mana setiap tangan jam harus dihadapi. | Kredit Imej: Pasukan Bloober/NewHotGames
Di Bilik 212, anda akan menemui satu lagi pemeriksaan Simpan. Berinteraksi dengan jam jubah di sini untuk mendedahkan teka -teki jam datuk . Anda juga akan menemui lukisan di dinding di sebelahnya, menunjukkan beberapa anak panah yang dilabelkan dengan nama, dan nota lain di atas meja yang terdiri daripada puisi – yang ditunjukkan di bawah – yang melibatkan nama -nama ini.
Henry takut Scott, dia akan berlari dari dia dan bersembunyi,
Dia melarikan diri ke barat, ke sisi lain.
Tetapi di sini datang Mildred, dengan niat yang tidak diketahui,
Scott terletak di bawah, buta kepada keturunannya.
Pada akhirnya, kami akan mengumpul tangan jam yang berbeza untuk ditempatkan dalam jam ini. Menggunakan puisi dan lukisan di dinding, kita perlu menentukan di mana setiap tangan jam harus dihadapi. Anak panah pada lukisan membantu secara besar -besaran, tetapi anda perlu bergantung pada puisi sebaliknya.
Penyelesaian teka -teki ini adalah sama tanpa mengira kesukaran teka -teki yang anda mainkan, tetapi berapa banyak maklumat yang anda peroleh dari lukisan di dinding akan berbeza. Saya cadangkan cuba menyelesaikan teka -teki sekarang dan membuat nota mengenainya, supaya anda tidak perlu merosakkan otak anda dengan teka -teki tiga kali berturut -turut.
Jika anda tidak pasti, penyelesaian teka -teki jam datuk adalah seperti berikut:
- Henry/jam tangan harus menunjukkan pada 9.
- Mildred/Minute Tangan harus menunjuk pada 2.
- Scott/tangan kedua harus menunjukkan pada 3.
Dengan penyelesaian yang ditubuhkan, teruskan dan masukkan Bilik 203. Ketika anda mendekati TV, lampu akan keluar dan anda perlu melawan manekin. Kemudian, pecahkan dinding di bilik ini untuk memasuki bilik 205.
Di Bilik 205, anda boleh melompat keluar dari tingkap untuk sampai ke luar lagi. Pergi ke tangga dan naik ke bangunan untuk mencari diri anda di Bilik 305. Sekali lagi, pecahkan dinding dapur di sini dan keluar ke lorong.
Pindahkan rak di lorong ini untuk membuat jalan pintas. Anda kemudian akan mendapati bahawa bilik 306 dikunci, jadi teruskan dan masukkan Bilik 307, yang mengandungi radio dirantai ke siling. Sudah tentu, radio ini mempunyai salah satu tangan jam kami di dalamnya, dan ada paip di sini yang hilang injap.
Kumpulkan Kunci Bilik 306 dari meja di Bilik 205. | Kredit Imej: Pasukan Bloober/NewHotGames
Keluar melalui pintu merah di sini untuk mencari diri anda di luar lagi, dan kemudian melompat ke bilik 205 sekali lagi. Kali ini, pintu akan dikunci di belakang anda, tetapi anda juga akan berlaku pada kunci 306 di atas meja. Hidupkan injap di dalam bilik dan anda boleh keluar.
Kembali ke bilik 306, menggunakan kunci untuk membukanya. Anda kemudian boleh merangkak melalui jurang di bahagian bawah dinding lounge dan masuk ke bilik 304. Di sini, terdapat satu lagi injap merah untuk berpaling. Selepas itu, berinteraksi dengan injap merah sekali lagi untuk menambahkannya ke inventori anda.
Kredit Imej: Pasukan Bloober/NewHotGames
Kembali ke bilik 307 dan pasangkan injap ke paip, kemudian putarnya. Radio akan jatuh dari siling dan anda boleh mengambil tangan jam . Pintu rantai yang sebelum ini dilampirkan kini dibuka, jadi pergi ke sana untuk sampai ke luar.
Di luar, tarik tuil untuk mendedahkan beberapa tangga dan buat satu lagi jalan pintas. Kemudian, kembali ke Bilik 212 untuk melampirkan tangan jam ke jam, diposisikan pada 9.
Selepas melakukan ini, Bilik 210 – yang mempunyai huruf ‘H’ di pintu – kini dibuka. Masuk ke dalam, dan di samping TV, anda akan melihat peretasan seesaw yang hilang dua patung.
Seesaw ini memerlukan dua patung. | Kredit Imej: Pasukan Bloober/NewHotGames
Pecahkan dinding di dapur untuk mengakses bilik mandi Bilik 210, dan kemudian cari tandas di sini untuk mendapatkan tangan minit untuk jam. Keluar melalui pintu bilik mandi dan kini anda akan mendapati bahawa persekitaran telah berubah sedikit, tetapi akan ada patung merpati untuk mengumpul di rak buku di hadapan pintu bilik mandi.
Masukkan Bilik 209 Seterusnya dan pecahkan skrin mandi bilik mandi untuk mengumpul patung yang cacat . Seterusnya, pergi ke Bilik 211 untuk mengambil kepala angsa dari sudut bilik. Gabungkan ini dengan patung yang cacat untuk mempunyai patung angsa yang berfungsi, cacat .
Kembali ke perangkap seesaw di Bilik 210 dan letakkan patung merpati di sebelah kiri. Kemudian letakkan patung Swan yang cacat di sebelah kanan, di slot kedua dari kiri. Seesaw kemudian akan runtuh dan pecah, mendedahkan kunci bersayap .
Gunakan kekunci bersayap di pintu terkunci di bilik ini dan kemudian melompat ke 1F. Berkunjungi lawatan ke bilik 109 untuk cutscene lain dengan Angela.
Berikutan cutscene dengan Angela, anda akan memperoleh pisau Angela dan kunci daya tahan .
- Pisau Angela boleh mempengaruhi akhir permainan anda bergantung pada berapa kali anda menelitinya dalam inventori anda. Bermain seperti biasa, tetapi ingatlah ini.
Gunakan kunci daya tahan untuk membuka pintu dua pintu barat Bilik 111. Anda akan melihat pintu yang ditandai dengan surat ‘S’ di sepanjang dewan di sini, tetapi kami tidak dapat memasuki bilik lagi.
Kembali ke Bilik 212 dan letakkan tangan minit dalam jam, diposisikan pada 2. Kemudian, pergi ke Bilik 209 – bilik yang dilabelkan ‘M’ yang kami jalankan sebelum ini – untuk datang ke teka -teki lain: bilik rama -rama.
Di dalam bilik rama -rama, anda perlu menambah semua simbol yang dipaparkan pada pelbagai rama -rama untuk memberi anda kod untuk pintu terkunci di dalam bilik. Ini adalah tengkorak, bulatan, dan crescents, walaupun beberapa rama -rama hilang sayap mereka. Hanya mengira simbol yang dapat dilihat oleh anda.
Anda juga akan mendapati bahawa dengan mengintip lubang di dinding dapur, terdapat lebih banyak rama -rama untuk dikira daripada yang anda fikirkan. Pecahkan dinding di lounge dan ikuti pusingan bilik kecil sehingga anda sampai ke rak yang anda boleh bergerak. Gerakkannya untuk mendedahkan rama -rama lain yang simbol -simbol perlu mengira.
Sebaik sahaja anda telah menambahkan semua simbol, hasil akhirnya yang anda miliki adalah lima kalangan, lapan crescents, dan tiga tengkorak. Sekarang, berinteraksi dengan pintu terkunci di dalam bilik untuk mendapati bahawa anda perlu memasukkan kod.
Tambah simbol -simbol pada rama -rama dan lengkapkan jumlahnya dengan kunci ini untuk datang ke jawapan anda. | Kredit Imej: Pasukan Bloober/NewHotGames
Bergantung pada kesukaran teka -teki anda, kod yang anda masukkan boleh berbeza -beza.
- Penyelesaian teka -teki cahaya: Cukup masukkan penemuan anda, 582.
- Penyelesaian teka -teki standard: Dengan kunci, akan ada jumlah yang melibatkan simbol untuk menyelesaikan yang akan memberi anda kod 373.
Berikutan teka -teki, masukkan bilik seterusnya dan sentuh tangan James di satu lagi lubang grisly untuk mengambil tangan kedua . Kemudian, kembali ke Bilik 212 dan letakkan tangan supaya ia menunjuk pada 3.
Kita kini boleh memasuki bilik yang dilabelkan ‘S’ pada 1F yang kami jalankan sebelum ini. Semasa anda masuk, anda akan bertemu dengan perkara piramid merah yang disebutkan oleh Eddie secara ringkas sebelum ini …
Berikutan cutscene, perjuangan bos pertama anda akan berlaku. Mujurlah, ini adalah urutan yang tepat pada masanya, jadi anda boleh menyelamatkan peluru tangan tangan anda yang susah payah dan hanya menjalankan bulatan di sekitar bilik sehingga siren mula menjadi blare. Menembak kepala piramid akan melambatkannya, tetapi tidak ada gunanya menggunakan peluru anda di sini.
Terdapat juga banyak bekalan perubatan di dalam bilik, bergantung kepada kesukaran tempur anda, jadi teruskan dan ambil ini semasa anda berada di situ.
Nikmati pertemuan pertama anda dengan Pyramid Head! | Kredit Imej: Pasukan Bloober/NewHotGames
Sebaik sahaja siren mula meletup, kepala piramid akan berhenti dan mengelakkan perhatiannya dari James sebelum keluar dari bangunan.
Ikuti dia melalui pintu ini selepas cutscene untuk mencari tempat pemeriksaan simpan yang lain, dan kemudian mula membuat jalan ke Rosewater Park di peta anda. Anda akan berlari ke Laura di sepanjang jalan.
Untuk meneruskan Walkthrough Silent Hill 2 kami, inilah Rosewater Park dan West South Vale Guide.
Untuk lebih lanjut mengenai Silent Hill 2, lihatlah semakan bebas spoiler kami tentang pembuatan semula.