Yosuke Hayashi teruja dengan Sukan Olimpik Musim Panas 2020 di Tokyo. “Saya mahu melihat Olimpik secara langsung tetapi mendapatkan tiket itu begitu sukar,” katanya memberitahu saya sambil menumbuk kepalanya di hadapan mukanya. Kesungguhan beliau untuk acara sukan antarabangsa mungkin setanding dengan orang lain di Jepun memandangkan negara itu menjadi tuan rumah tahun ini. Tetapi, sebagai presiden Team Ninja, Hayashi mempunyai kepentingan.
Studionya dikenali dengan Ninja Gaiden, Dead or Alive, dan Nioh. Ini adalah permainan yang menuntut prestasi yang hampir olahraga untuk menguasai. Jempol cepat perlu bereaksi terhadap serangan-serangan yang di telegram dalam sekurang-kurangnya beberapa bingkai. Gabungan harus diingat sehingga mereka menjadi sifat kedua. Ideanya adalah meniru kemahiran pejuang, ninja, dan samurai yang dikawal di skrin. Tidak dapat bersaing? Bersiaplah untuk dihukum dengan teruk.
Ia masuk akal bahawa Hayashi ingin melihat jenis prestasi yang melampau dari prestasi tubuh dalam realiti bahawa dia menghabiskan masanya mengarah pada peringkat maya. Tetapi ada lebih daripada itu. Mencerminkan sentimen Presiden PlatinumGames, Kenichi Sato, yang mengatakan bahawa dia merancang untuk memanfaatkan Olimpik Tokyo “untuk mendapat perhatian dari para peminat di seluruh dunia,” Hayashi gembira mengundang perhatian antarabangsa yang membawa acara ke Jepun. “Sangat bagus untuk melihat lebih banyak pengunjung dari Barat,” katanya mengenai Olimpik Tokyo yang akan datang.
Hayashi mengatakan ini kerana dia bersedia untuk melancarkan Nioh 2, RPG masokore yang menonjolkan sejarah dan budaya Jepun, tetapi membentangkannya dengan cara yang dimaksudkan untuk merayu kepada pemain Barat. “Kami membuat Nioh 1 untuk penonton Jepun terutamanya, tetapi kami tahu bahawa ia bekerja dengan baik di Barat,” katanya kepada saya. Nioh, yang dikeluarkan pada tahun 2017, telah diterima dengan lebih baik oleh orang-orang di luar Jepun, yang mengejutkan Team Ninja. Belajar bahawa penonton utamanya terletak di luar Jepun telah membawa Team Ninja untuk mengetahui apa yang menariknya ke Nioh. Apa yang ditemui studio itu menyebabkan ia berubah untuk Nioh 2.
Kesudahannya adalah lebih daripada pemandu pelancong yang menghiburkan era era Sengoku dan kebudayaannya daripada permainan pertama. Kesiagaan permainan Jepun telah dihidupkan untuk peminat antarabangsa, kerana itulah yang mereka inginkan. “Sesuatu seperti sejarah Jepun, kita belajar di sekolah di Jepun, dan yokai adalah cerita dongeng Jepun, jadi ini sesuatu yang sudah kita ketahui, kita sangat akrab dengannya,” kata Hayashi. “Saya rasa sesuatu yang sangat biasa di Jepun cenderung, tidak membosankan, tetapi terlalu tempatan ke Jepun. Tetapi kami mahu menyimpannya sebagai identiti Nioh, untuk merayu kepada Barat. “
Menarik kepada orang-orang yang tidak biasa dengan persamaan Jepun bermakna, pertama sekali, sangat memperluaskan rangkaian yokai dalam sekuel. Dengan bentuk-bentuk yang sangat hebat, mereka, dengan mudah, mudah menangkap pelakon Nioh yang paling mudah. Pasukan Ninja telah dimanjakan untuk pilihan dalam usaha ini. Kembali melalui skrol purba dan dengarkan folktale, dan anda akan menemui yokai yang menjilat kotoran dengan lidah panjang, kepala manusia yang muncul dalam bola api dan roda, dan rangka ekor kuda besar yang mencari balas dendam tulang. Pasukan Ninja berharap kekayaan raksasa ghaib di Nioh 2 memberikan permainan kesegaran yang akan merangsang pemain yang mungkin menemui mereka untuk pertama kalinya.
Kurang dramatik, tetapi tidak kurang Jepun, adalah suasana sejarah yang sahih Nioh 2. Ia memainkan teka-teki kedua untuk pelakon setan, tetapi Hayashi berharap terdapat orang-orang yang menghargai usaha Team Ninja meletakkan dasar mistisisme Nioh 2. “Kami merujuk peristiwa sebenar dan menggambarkan samurais kehidupan sebenar, tetapi kami tidak mahu memaksa pemain tersebut,” kata Hayashi. “Jika mereka hanya bermain permainan dan mengalami dunia dan meneroka cerita, jika mereka belajar sesuatu yang baru itu hebat. Bahagian sejarah agak tepat dan sahih jadi ia boleh menjadi pendidikan, tetapi itu bukan bahagian paling penting dari Nioh. “Jika anda seorang pelukis untuk keaslian maka berita yang lebih baik ialah Hayashi mengesahkan kepada saya bahawa anda akan menjadi mampu menukar antara suara bahasa Inggeris dan Jepun dalam permainan.
Bagi mereka yang berminat dalam cerita, Nioh 2 berlaku sebelum pertandingan pertama, pada 1555 feudal Jepun, dan mengikuti penganjur sejarah Toyotomi Hideyoshi yang menyatukan negara. Walau bagaimanapun, Nioh 2 menjadikan Hideyoshi menjadi dua orang – yang dikuasai oleh anda, yang lain dikenali sebagai seorang lelaki bernama Toukichiro. Fiksyen ini menjadi jauh lebih liar daripada itu kerana ibu bapa anda mempunyai spesies yang berbeza: satu adalah manusia, yokai yang lain. Ini menjadikan anda Shiftling, dapat mengubah dari bentuk manusia anda menjadi setan yang kuat, menggunakan kebolehan ghaib untuk kelebihan keganasan anda dalam pertempuran.
Kekuatan yokai tidak hadir dari Nioh pertama kerana anda memainkan seorang samurai Ireland bernama William. Beliau didasarkan pada kehidupan nyata William Adams, salah seorang orang Inggeris pertama yang mencapai Jepun, kemudian menjadi salah satu dari beberapa samurai Barat yang ada. Anda tidak mempunyai pilihan tetapi bermain sebagai William dengan mata biru dan rambut pirang di Nioh. Tetapi Team Ninja telah menyingkirkan had ini untuk sekuel dengan meletakkan pencipta watak pada permulaan permainan.
“Pemain di seluruh dunia boleh menyesuaikan watak mereka untuk menjadikan mereka kelihatan seperti mereka jika mereka suka, atau apa saja, melompat ke dalam cerita dan menikmati permainan seperti mereka,” Hayashi memberitahu saya. Pencipta watak adalah “salah satu daripada maklum balas terbesar” Team Ninja yang diterima selepas Nioh. Tetapi ia adalah satu tambahan untuk sekuel yang Team Ninja telah memutuskan selepas permainan pertama menjadi seperti hit dengan penonton antarabangsa.
Pasukan Ninja tahu keinginan yang peminatnya harus menyatakan diri mereka dalam permainannya. Ia dicerminkan oleh usaha Team Ninja untuk mengukir identiti sendiri di kalangan studio jirannya semasa apa yang menjadi era keemasan untuk permainan aksi Jepun.
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, seperti Nier: Automata, Sekiro: Shadows Die Twice, Monster Hunter: Dunia, Kingdom Hearts 3, Devil May Cry 5, dan Astral Chain semua telah dijual kepada berjuta-juta. Capcom melaporkan kenaikan keuntungan yang besar. PlatinumGames adalah peminat rali untuk menolaknya ke dalam penerbitan diri selepas beberapa permainan hit. Square Enix meramalkan kenaikan jualan tahun ini kerana Final Fantasy 7 Remake. Permainan aksi Jepun berkembang maju dan nampaknya lebih daripada biasa mereka terbukti sangat popular di seluruh dunia – bukan hanya di Jepun.
Ini merupakan kelegaan kepada pemaju permainan Jepun. Kembali pada tahun 2010, permainan Jepun berada dalam kesulitan, hanya membuat 10% jualan global – berbanding dengan 50% pada tahun 2002. Ini menyebabkan pencipta Mega Man Keiji Inafune berkata pada masa itu: “Semua orang membuat permainan yang mengerikan – Jepun sekurang-kurangnya lima tahun di belakang. Saya tidak fikir permainan Jepun tidak boleh menjadi popular di luar negara lagi. Tetapi mereka tidak akan popular lagi dalam keadaan murni mereka. “
Ini adalah keadaan permainan Jepun ketika Hayashi mengambil alih sebagai presiden Team Ninja pada tahun 2008. Sejak itu, dia harus berhadapan dengan kontroversi di negara-negara Barat akibat tuduhan karakter seksual di bawah umur dalam siri Dead or Alive, dan kritik yang lebih luas dari Barat ke arah penggambaran wanita dalam permainan tersebut secara umumnya. Percubaan awalnya untuk membawa obor lelaki yang beliau ambil alih, Tomonobu Itagaki, dengan seri utama Ninja Gaiden 3 dan Yaiba: Ninja Gaiden Z telah dipenuhi dengan ulasan campuran – mereka dikatakan berulang, rapi, dan bahkan bencana pada satu kesempatan. Sehingga tahun 2017, kejayaan terbesar Hayashi di Barat telah datang ketika mengambil kerja studio yang telah ditubuhkan, dengan Hyrule Warriors
Tidak hairanlah populariti Nioh datang begitu kejutan kepadanya. Ia menjadi salah satu daripada banyak permainan Jepun yang dibebaskan pada tahun 2017 yang kemudiannya menjadi hit antarabangsa yang besar, menghasut apa yang banyak dipanggil kebangkitan semula untuk pemaju negara. Apa rahsia itu? Lihatlah The Legend of Zelda: Nafas Wild, Resident Evil 7, dan Final Fantasy 15 dan jawapannya agak jelas. Ini adalah permainan yang meletakkan spin mereka sendiri pada trend reka bentuk permainan Barat. Begitu juga dengan Nioh.
“Sangat bagus untuk melihat pemaju Jepun lain membuat banyak permainan aksi hebat,” kata Hayashi kepada saya. “Ia seolah-olah semua pasukan dev membuat sebahagian besar daripada apa yang mereka baik. Mereka telah diterima dengan baik di Barat juga. Sukar untuk mempunyai pesaing yang sihat dan kami mahu bersaing dengan mereka dan memastikan identiti kami, menjadi salah satu yang istimewa. “
Tetapi apakah identiti Pasukan Team ini yang Hayashi menyebut di sini? Walaupun studio kini mempunyai banyak peminat baru kerana populariti Nioh, ramai akan dapat mengesan idea permainan kembali ke studio lain. Jika anda telah memainkan mana-mana RPG FromSoftware dari dekad yang lalu anda akan dapat mengenali banyak elemen reka bentuk di Nioh. Hayashi mengiktiraf persamaan tetapi menegaskan bahawa Nioh 2 tidak berputar Team Ninja pada permainan terbaru FromSoftware, Sekiro, atau permainan aksi Jepun yang lain. “Kami bermain permainan ini dan mengambil inspirasi daripada mereka tetapi lebih banyak mengenai menggabungkan apa yang kami pelajari dari Nioh 1,” katanya.
Team Ninja mahu menyukai peminat yang terkumpul selepas Nioh pertama dan telah mendengarkan mereka sebanyak mungkin. Ujian dan kaji selidik beta untuk pemain telah diserahkan supaya mereka dapat menawarkan maklum balas mereka dimasukkan ke dalam permintaan. Hayashi dan pasukannya telah mendengar dan tweak permainan yang mereka fikir ia akan berfungsi dengan baik. Harapannya adalah dengan mengekalkan cetak biru yang sama sebagai yang pertama, Nioh 2 akan menarik kembali peminat, tetapi dengan menambah idea yang diilhami oleh umpan balik, sekuel akan mula merasa lebih mirip dengan permainan Team Ninja, tidak ada yang dibina atas gagasan orang lain.
Inilah yang saya rasa semasa bermain Nioh 2 baru-baru ini dalam acara pratonton. Nampaknya Team Ninja mempunyai idea asalnya sendiri untuk menyumbang kepada kolam reka bentuk yang mengumpulkan sekitar RPGs masocore. Ingin tahu, saya bertanya Hayashi untuk menerangkan apa yang difikirkannya membezakan permainan Team Ninja dari pesaingnya. “Apa yang kami paling menghargai dalam membuat permainan tindakan adalah responsif, jadi sangat penting bagi kami untuk menyediakan permainan dalam 60 bingkai per saat yang stabil, atau sekurang-kurangnya itu pilihan. Inilah inti falsafah Team Ninja. “
Mungkin bukan tugasnya untuk membandingkan permainannya dengan orang lain. Tidak syak lagi, dia perlu menumpukan pada penapisan apa sahaja yang dia rasa Team Ninja melakukan yang terbaik. Jika itu responsif, hebat! Walaupun saya mengesyaki semua pemaju permainan tindakan akan bersetuju bahawa ia adalah penting untuk genre. Pasukan Ninja mungkin memerlukan sedikit masa lagi untuk benar-benar memikirkan identitinya, untuk menyodok kepalanya di atas orang ramai. Tetapi sekurang-kurangnya ia kini mempunyai peluang. Walau apa pun, seperti Sukan Olimpik, ia menarik untuk melihat semua pesaing di bahagian atas permainan mereka. Setelah memainkan sebahagian kecil Nioh 2, ia mula merasakan bahawa Team Ninja kembali ke hari kemuliaannya.
Nioh 2 ditetapkan untuk dibebaskan pada PS4 pada 13 Mac.