Pada awal masa saya dengan pembuatan pratinjau Mortal Shell, saya mengambil jalan sampingan yang membawa saya ke NPC pertama saya: vendor. Di sebelah kanannya ada seekor kucing. Saya menghampiri menjangka ‘haiwan peliharaan’ pilihan, dan saya mendapat satu.
Saya dengan bersemangat menekan butang, dan animasi petting ringkas diikuti. Kucing itu tergelincir sedikit ketika melihat watak saya’tangan menghampiri, sebelum mengendap, menerima isyarat cinta saya dan menikmati pukulan. Entah bagaimana, pada saat itu, ia menyerang saya: kucing dalam permainan video jarang berkelakuan seperti kucing. Anda boleh memelihara kucing di Red Dead Redemption 2 dan Assassin’s kepercayaan, pasti. Apabila anda menekan butang, watak anda condong ke dalam dan kucing dengan cepat menyegerakkan ke posisi membelai, seolah-olah berhenti di beberapa penanda tahap tidak kelihatan. Kita semua tahu kucing jarang bersahabat dengan orang asing, tetapi kita menangguhkan rasa tidak percaya kita dan menghargai masa yang diperlukan oleh pembangun untuk membuat apa’s akhirnya momen remeh.
Saya mengemukakannya kerana saya suka memikirkan masa pasukan kecil Cengkerang Mortal pemaju Cold Symmetry mengambil masa ini, perhatian yang diberikan, adalah lambang pasukan’pendekatan untuk merancang permainan yang selebihnya. Mortal Shell adalah RPG aksi seperti Souls. Ini memiliki animasi yang berat, pertarungan berdasarkan stamina, dan itu bervariasi antara makna yang mencabar dan langsung. Sekiranya anda menyukai FromSoft’bekerja seperti saya, awak’Saya pasti akan memainkan berpuluh-puluh ini. Tetapi yang ini berbeza.
Pada tahap asas, Mortal Shell adalah apa yang berlaku apabila anda memperlahankan rentak Dark Souls yang asli, dari ayunan dan tujahan yang lebih perlahan ke kawasan yang mahu anda menavigasi seperti anda melakukan koridor penembak taktikal: mengiris pai, perlahan-lahan membulatkan setiap sudut dan tidak pernah menganggapnya’jelas sehingga kaki anda menyeret ragdoll musuh semasa anda berjalan ke atas mereka. Menyebutnya Slow Souls akan tepat, jika benar-benar reduktif. Mortal Shell lebih kurang. Yang membezakannya dari yang lain adalah mekanik unik yang diperkenalkannya, dan bagaimana ia menggunakannya untuk bermain dengan stail genre.
Anda bermula sebagai sekam tanpa wajah, yang terkena maut. Anda boleh menyerang, berlari dan melakukan hampir semua tindakan khas dalam jiwa seperti, tetapi anda’Saya akan cepat menyedari betapa rentan anda dalam bentuk itu. Ia’Pada dasarnya suka bermain Dark Souls dengan permulaan kesihatan yang sangat kecil tanpa pernah naik level. Perkara menjadi menarik apabila anda menggunakan Shell. Binaan yang saya mainkan mempunyai dua dari empat yang dirancang, dan masing-masing unik dalam peluang yang ditawarkan dan bagaimana ia menentukan momen ke saat.
Yang pertama, Harros the Vassal, mungkin juga Dark Souls Poster Guy. Ia’mempunyai perisai abad pertengahan yang berat, perlahan-lahan mengayunkan senjata dan gulungan lemak ke mana-mana. Anda boleh melangkah dengan menekan butang mengelak, dan mengetuk dua kali ia melakukan gulungan penuh. Piawai. Yang lain ialah Tiel the Acolyte. Ia bermula dengan jumlah stamina hampir dua kali ganda, tetapi sedikit HP. Dodge-nya adalah teleport, tidak seperti yang dilakukan oleh Old Hunter Bone di Bloodborne. Memiliki akses ke stamina yang begitu luas menjadikan percampuran mengelak dengan serangan menjadi mudah, dan Tiel’bingkai lebih ringan berbanding Harros’ menolong anda mengelakkan serangan yang anda terpaksa lakukan.
Tetapi itu’hanya permulaan. Semasa pertama kali merangkul Shell, anda memperoleh statistik dan penampilan yang berbeza, tetapi anda tidak’cukup mengetahui sejauh mana kemampuan mereka. Mortal Shell tidak’mempunyai pohon kemahiran tradisional, atau statistik yang anda dapat min-maks. Kerang pada dasarnya, kelas pra-dibuat. Untuk meneroka potensi setiap Shell, anda harus terlebih dahulu mengenali mereka. Ini bertindak sebagai cangkuk mekanikal dan naratif. Semasa anda bermain, anda mengumpulkan dua sumber: Tar (Souls) dan Glimpse (Insight). Keduanya dapat digunakan untuk membuka kemampuan yang masing-masing mewakili bab dalam kisah mereka. Yang pertama mengungkapkan nama mereka, dan masing-masing selepas itu mengisi jurang dalam sejarah mereka.
Beberapa kemampuan dalam binaan itu semua pasif. Perkara seperti peluang untuk mengarahkan kerosakan pada stamina, bonus kerosakan dalam situasi tertentu dan seumpamanya. Sama ada anda memutuskan untuk mewujudkan Shell, kemampuan pertahanan utama anda – di luar mengelak – adalah Hardening. Ia mempunyai cooldown yang murah hati, dan melakukan apa yang anda fikirkan: mengeraskan badan anda, menjadikan anda batu untuk beberapa saat. Pengerasan pecah ketika musuh’serangan menyerang, atau apabila pemasa habis.
Pengerasan adalah Mortal Shell’butang blok s, walaupun tidak tersedia. Ia boleh menjadi lebih serba boleh, bergantung pada cara anda menggunakannya. Saya merasa sangat berguna ketika digunakan pada akhir gulungan ketika saya gagal membuat cukup ruang. Ia’juga hebat dalam mengganggu rantaian serangan musuh, dan dalam menyelamatkan pantat anda ketika anda menipu dan melihat serangan itu datang.
Parrying adalah satu lagi komponen menarik dalam Mortal Shell’pertempuran. Anda membina Resolve dengan arahan hits, dan sumber ini boleh digunakan untuk melepaskan serangan yang kuat, atau melepaskan beberapa HP dari musuh dengan percubaan yang berjaya. Animasi parry’s angin menghalangnya daripada tersebar seperti yang anda boleh masuk, katakanlah, Sekiro. Biasanya, saya’d kesalahan permainan kerana mempunyai kahwin lambat. Namun, lama-kelamaan, saya belajar menghargainya.
Untuk satu, serangan musuh lambat sekali yang dapat anda bayangkan, secara konsisten menangkisnya. Sebilangannya lebih cepat daripada yang lain, tentu saja, dan beberapa yang terbaik dapat dielakkan sepenuhnya. Dengan andaian anda mempunyai Penyelesaian yang mencukupi dan anda berjaya mendapatkan masa yang tepat, anda’Saya akan dihadiahkan dengan sebilangan besar HP. Walaupun keluar dari Resolve, sebuah pesta akan tetap mengejutkan musuh anda cukup lama untuk satu atau dua perlawanan percuma. Dinamik Resolve-parry-lintah ini cemerlang. Walaupun pada saat-saat putus asa, permainan ini memberi anda peluang untuk mendapatkan kembali kawalan. Sekiranya anda bermain dengan selamat – tekan satu dan guling – anda’Saya akan membina Penyelesaian anda dari masa ke masa, selagi anda tidak melakukannya’tunggu terlalu lama antara serangan.
Interaksi ini juga membantu menjadikan tarian pertempuran berfungsi tanpa bergantung pada sumber penyembuhan yang selalu ada. Ini mungkin berbeza pada perlawanan akhir, tetapi semua item penyembuhan dalam demo adalah terhad. Saya pasti dapat melihat situasi di mana banyak putus asa menghabiskan seluruh stok anda dan memaksa anda untuk berhati-hati ke depan. Saya masih menganggap item penyembuhan yang boleh diperbaharui gaya Estus adalah cara yang tepat, tetapi ia’Sukar untuk menilai gambaran yang lebih besar dari demo terhad ini.
Walaupun demo mempunyai sedikit kandungan, saya menemui sebilangan besar item unik. Mortal Shell meminjam dari rogue-lites kerana ia memaksa anda untuk menggunakan setiap item sekali untuk mengetahui penggunaannya. Saya tidak boleh’Saya benar-benar melihat alasan yang menarik di sebalik itu. Ini menjadikan perkara-perkara yang sukar dicabar. Mengecewakan, sejenis cendawan penyembuhan dalam permainan mempunyai ikon yang serupa dengan yang lain yang menyebabkan racun. Bayangkan memukul pertarungan terakhir, hanya untuk melihat HP anda perlahan-lahan habis ketika anda ingin meningkatkannya. Saya boleh lakukan tanpa animasi panjang yang dimainkan setiap kali anda memaparkan skrin inventori juga.
Kedua-dua kawasan yang saya akses masing-masing menawarkan pengalaman yang berbeza. Yang pertama adalah tanah rawa terbuka dengan beberapa jalan berlainan, musuh rondaan dan renjer alat tulis. Lihat sekeliling dan anda dapat melihat peti tersembunyi dan juga bos mini. Yang lain adalah penjara bawah tanah lurus, di mana koridor kecil dan sudut gelap adalah temanya. Saya mendapat nasib yang lebih baik dengan Shell yang lebih ringan di sana, memandangkan stamina yang banyak.
Tampaknya ada sedikit penekanan pada perangkap dan penyergapan, yang saya bimbangkan boleh menjadi masalah kelak. Menurut pengalaman saya, terlalu banyak pemain dan pemain melambatkan langkah mereka untuk merangkak, atau hanya melepasi segalanya – tidak ada pilihan yang menarik. Tidak ada konsep unggun api dalam demo, dan kedua-dua kawasan itu terasa tidak sesuai, jadi saya dapat’benar-benar menilai bagaimana mereka semua sesuai dengan kemajuan keseluruhan, atau jenis pos pemeriksaan apa yang akan dimiliki oleh pertandingan akhir.
Apa yang saya habiskan adalah bertukar antara kelas yang berbeza dalam pertempuran. Dengan andaian anda menemukan setiap patung, anda dapat menggunakannya sekali seumur hidup untuk bertelur seperti Shell yang diwakilinya. Demo ini mempunyai area di mana anda dapat menukar Kerang, yang secara efektif bermaksud anda dapat melakukan taktik “tanaman” Shell dengan sekarat, mulakan dengan yang lain, kemudian mewujudkan Shell lama anda.
Saya berharap ada lebih dari sekadar pertempuran yang dipamerkan di sini, tetapi apa yang saya mainkan membuat saya sangat teruja dengan Mortal Shell. Saya masih mempunyai banyak soalan mengenai variasi binaan, reka bentuk tahap, gaya permainan dan sejauh mana permainan bergantung pada pertukaran kelas. Saya juga ingin melihat bagaimana senjata yang berbeza akan dimainkan – demo hanya mempunyai satu!
Namun, kebimbangan terbesar saya sekarang adalah penggilap animasi umum. Salah satu rintangan sejak awal adalah membiasakan diri dengan seberapa lambat animasi. Segala-galanya dari meluncur hingga mengayunkan senjata mempunyai permulaan yang panjang dan berakhir dengan animasi mereka. Walaupun pada tahap 60fps, penggulingan dan pemulihan terasa sangat kikuk. Seperti yang saya nyatakan, ia’tiada apa yang anda boleh’biasa, tapi saya’d suka melihat mereka dilancarkan.
Di luar itu, demo itu memuatkan semua catatan yang tepat, dan memberitahu saya bahawa Mortal Shell akan menjadi antara subgenre yang terbaik, dan satu untuk ditonton oleh peminat Souls.
Versi diuji: PC.