Dikeluarkan 27 bulan selepas permainan asal – Kembali apabila kitaran pembangunan tidak lama tidak masuk akal – Dead Space 2 dijumpai pada awal 2011, tetapi perbincangan sejarah dan dalam talian tidak menaikkannya kepada status kultus seperti yang mereka lakukan dengan klasik 2008. Kembali ke sana, menjelang pembuatan semula berkilat bulan ini, untuk mengesahkan syak wasangka saya, saya kini dengan bangganya mengisytiharkan ia adalah ansuran terbaik trilogi Visceral. Datanglah kepada saya.
Saya dengan jelas ingat Dead Space menjadi pemain tidur yang besar pada akhir 2008, secara automatik menjadi salah satu permainan yang paling menakutkan yang pernah ada, dan dengan penjahat besar yang membungkus bab pertama cerita Isaac Clarke, bercakap tentang sekuel yang cepat dipanaskan. Kemasukan kedua itu menjadi lebih kurang dua tahun kemudian di Dead Space 2, lebih banyak berorientasikan tindakan mengambil seram berasaskan ruang. Sekiranya ruang mati, walaupun skala yang lebih besar, boleh dibandingkan secara struktural kepada Alien, maka Dead Space 2 jelas meminjam beberapa nota dari sekuel letupannya, Aliens.
Adakah EA akan membuat semula permainan kedua dalam siri seterusnya? Kami pasti berharap demikian. Bahagian permainan yang bervariasi membantu pacing Dead Space 2 lebih daripada pendahulunya.
Mungkin ia adalah rancangan Visceral sepanjang masa, tetapi lebih banyak tindakan Resident Evil 5 mengambil bahan-bahannya tiba sejurus selepas ruang mati yang pertama dan mendapat orang bercakap, jadi mungkin itu difokuskan dalam perkembangan sekuel. Kami tahu bahawa EA sentiasa suka mengejar trend dan formula kerja semula dengan mudahnya meluaskan pangkalan pemainnya, jadi ia bukan lonjakan besar untuk mempertimbangkan perubahan gear ini, terutama ketika Dead Space 3 menggandakan arah itu dan akhirnya kehilangan Penglihatan apa yang membuat dua perlawanan pertama berfungsi dengan baik.
Saya juga kembali ke wawancara yang seolah -olah menyokong garis pemikiran bahawa Visceral sentiasa bertujuan untuk mengembangkan kanvas dan mencuba perkara -perkara baru dengan ruang mati 2. Perkara itu adalah bahawa kebanyakan perubahan dan penambahan mempengaruhi naratif dan penetapan terlebih dahulu dan paling penting, yang seterusnya membawa peluang baru kepada reka bentuk keseluruhan permainan (dan bukan sebaliknya). Ia kebanyakannya memainkan dan merasakan seperti versi yang lebih digilap dari pendahulunya, namun kadar dan aliran kedua -dua penerokaan dan pertemuan musuh dibentuk oleh perubahan pemandangan yang besar dan plot yang lebih bercita -cita tinggi.
Ishak kembali ke Dead Space 2, kerana fikirannya mula runtuh.
Menukar kapal yang terbelakang untuk stesen angkasa yang besar, Titan, yang runtuh ketika anda menutup clusterfuck buatan kerajaan dengan segera; Pemain tidak lagi hanya merayau kawasan yang merosakkan mencari Tinker dengan sistem dan jentera ketika melawan nekromorphs. Anda sebaliknya dipandu oleh cerita yang lebih aktif yang kini telah menyoal Isaac yang mempersoalkan motivasi watak-watak lain dan menangani kemerosotan mentalnya yang disebabkan oleh penanda. Fikiran anda, ruang mati yang asal tahu apa yang ingin diberitahu – ia hanya dirasakan oleh konvensyen seram hidup.
Sebagai hasil langsung dari menjatuhkan struktur metroid-ish untuk meneroka pelbagai kawasan kapal yang kita tahu kita perlu meneroka sepenuhnya kerana bab-bab dibina di sekitar idea itu, Dead Space 2 adalah lebih banyak daripada perjalanan rollercoaster yang tidak dapat diramalkan, Itu boleh menjadi tidak henti-henti (jam pertama adalah banyak) dan sebagai ketakutan sebagai bahagian yang paling menakutkan asal.
Seram badan? Semak.
Ramai pemurni telah mendakwa selama bertahun-tahun ansuran ini sudah terasa agak belum dipetakan-ish di tempat-tempat, tetapi meninjau semula lebih dari 10 tahun kemudian, ia tetap menjadi permainan yang sangat teruk walaupun tindakan itu dipertahankan selama beberapa minit. Dan pada kebanyakan masa, ia hanya menjadi evolusi asal yang berulang -ulang. Itu bukan ketukan di ruang mati yang asal, tetapi pujian kepada kesediaan Visceral untuk membakar perkara -perkara dan mengelakkan retreading tanah lama.
Satu lagi penambahbaikan yang ketara yang ketara ialah pelbagai musuh. Walaupun permainan pertama juga mengadopsi “Pace Metroidvania” untuk menambah unsur -unsur dan cabaran baru ke dalam campuran, Dead Space 2 mencecah tanah berjalan dengan beberapa jenis musuh yang datang pada anda, kerana pasukan dev tahu dengan penuh elemen kejutan (sekurang -kurangnya Dengan pendedahan awal nekromorphs) semata -mata tidak ada lagi. Malah, jam pertama permainan sudah mempunyai pertemuan bos ringkas selepas sekeping set besar. Ketegangan jantung ada di sana-tetapi ia datang dalam dos yang berbeza-beza dan tidak selalu terikat dengan “Oh, jadi sekarang saya memasuki kawasan yang belum diterokai peta di mana sesuatu yang buruk pasti akan berlaku.”
Di angkasa, tiada siapa yang boleh mendengar anda melepaskan anggota badan.
Saya telah menyebut bagaimana Dead Space 2 membuka jalan cerita dunia dan menyeluruh dengan cara yang besar, dan itu membawa kita kepada pelakon yang lebih mendalam dari watak -watak yang menyokong. Setelah memberi suara kepada Ishak dan menjadikannya seorang lelaki kelas pekerja yang cerewet, ini tidak ada lagi. Ellie adalah sekutu yang disukai dan baik dengan ketakutan dan penyesalan Ishak ketika dia terus dihantui oleh penglihatan rambut Nicole, dan pentadbir Tedemann’s ancaman terasa seperti riff yang sempurna pada rancangan jahat Weyland-Yutani dalam siri asing. Lihatlah, saya suka bekerja dengan semua orang lelaki Zach Hammond yang baik dan membenci keberanian Kendra Daniels, tetapi kebanyakan masa mereka adalah “orang-orang yang memberi saya perintah pada koms” dan sedikit lagi. Dead Space 2 berkembang pada itu.
Ketika datang ke kawasan -kawasan Ishak mesti melintasi, tahap Gereja Unitologist patut disebutkan secara khusus; Ia bermain seperti wahyu besar selepas membaca dan mendengar banyak tentang fundamentalis dogmatik dalam permainan pertama dan sebahagian besar yang kedua, dan atmosfera benar -benar tepat. Dengan unsur -unsur seni bina Gothic yang merasa tidak seperti apa -apa lagi dalam permainan dan mencipta jenis “rumah berhantu” yang sama sekali berbeza sebelum penunggang Necromorph yang menakutkan diturunkan, saya berharap bahawa getaran telah bertahan lebih lama lagi.
Seram berada di mata penonton.
Dan ya, tidak ada ruang mati yang baik 2 berfikir sekeping boleh berakhir tanpa memuji salah satu momen yang paling mengganggu dalam semua permainan: adegan “jarum di mata anda”. Sebagai gory sebagai permainan ini, tidak ada yang dapat menyiapkan kita untuk sedikit yang mengasyikkan. Hasil yang buruk hanyalah icing pada kek, kerana penutupan Ishak hampir kehilangan kotorannya sambil mengawal mesin ditambah dengan kawalan berkilat menjadikan urutan itu sukar untuk duduk tanpa mengepung semua lubang anda.
Kami masih belum melihat sama ada pembuatan semula ruang mati motif akhirnya sebaik yang kelihatan, tetapi jika mereka berjaya meningkatkan klasik tanpa mencairkan ketulan terkuatnya, saya akan menjadi yang pertama dalam berkempen untuk kembali ke Superior ansuran.