UtamaNewsMac adalah bulan yang lemah untuk kemudahan dalam permainan

Mac adalah bulan yang lemah untuk kemudahan dalam permainan

Akhirnya, pada akhir bulan Mac, kami telah melihat sebahagian daripada siaran utama yang kami semua tidak sabar-sabar menunggu tahun ini. Saya berharap ini akan menjadi salah satu daripada masa-masa di mana saya dapat melihat bagaimana studio permainan akhirnya mendengar dan belajar pelajaran yang telah diajar oleh komuniti a11y. Sebaliknya, segelintir keluaran pada bulan Mac telah meninggalkan saya tertanya-tanya bagaimana masih ada pemaju yang kelihatannya tidak menyedari akses walaupun sesuatu.

Tetapi sebelum kita dapat mengecewakan bulan Mac, saya ingin kembali kepada sesuatu yang saya nyatakan di ruangan bulan lalu – Kentucky Route Zero dan menu pilihan misteriusnya. Selepas saya menyatakan bahawa saya tidak dapat mencari menu pilihan, banyak orang memberitahu saya tepat di mana ia berada. Anda hanya memukul butang permulaan / pilihan. Walaupun ketidakupayaan saya mungkin kelihatan seperti petunjuk bahawa saya sepatutnya berhenti bermain permainan kerana saya jelas terlalu padat untuk memikirkan perkara mudah ini, ia sebenarnya bercakap kepada isu kebolehaksesan yang terdapat dalam banyak permainan: UI yang tidak intuitif.

UI permainan perlu intuitif – jelas jelas – untuk dapat diakses. Sekiranya anda membentangkan pemain dengan menu jejari pada skrin permulaan anda, ia harus selamat untuk mengandaikan bahawa setiap pemilihan yang diperlukan untuk membuat dan memainkan permainan berada dalam menu radial itu, atau dapat dilihat di suatu tempat pada skrin bahawa menu pilihan terletak dengan menekan butang permulaan. Jangan membuat pemain meneka dan jangan biarkan perkara yang penting seperti pilihan permainan anda tidak diketahui dan anggap pemain hanya akan memikirkannya.

Bercakap menu pilihan tersembunyi, mari masuk ke permainan pertama kami untuk bulan Mac, Memburu: Showdown. Hunt: Showdown adalah permainan yang keren. Novel mengambil genre pertempuran royale, permainan bermula sebagai pengalaman berbilang pemain dalam talian sehingga anda telah menghapuskan karunia anda. Kemudian setiap pemain untuk diri mereka sendiri dan jika anda mati, anda benar-benar mati. Anda kehilangan pemburu dan senjata anda. Di sinilah perkara yang bagus tentang permainan ini berakhir.

Navigasi kursor pada setiap skrin menu untuk versi konsol permainan akan terbukti menjadi penghalang untuk masuk untuk banyak orang. Walaupun terdapat empat pilihan susunatur pengawal, hakikat bahawa tiada apa yang boleh diupgrade adalah halangan lain. Dan menu pilihan tersembunyi yang saya nyatakan? Lihat ikon roda kereta kecil yang kecil dan samar di sudut kanan atas imej di atas? Itu sahaja. Saya bermain permainan ini untuk sedikit masa yang lama sebelum menyedari bahawa ini bukan sekadar seni yang diletakkan aneh, tetapi satu perkara yang berfungsi sebagai tujuan. Pengalaman dalam permainan tidak lebih baik, malangnya.

Anda mungkin telah membaca sekeping Jeremy Peel tentang bagaimana pendengaran adalah akal yang paling penting dalam permainan FPS moden. Di dalamnya, dia membincangkan permainan ini dan benar, pendengaran, dalam Hunt: Showdown, adalah penting. Pekak dan keras pemain pendengaran akan mendapati permainan yang sudah pun pun keras ini hampir mustahil untuk dimainkan.

Perlawanan saya yang pertama dalam permainan pergi seperti ini:

Saya dijatuhkan ke dalam dunia hampir gelap yang hanya jauh dari musuh yang maut. Pemain pendengaran akan mendapat manfaat daripada mendengar dengungan perkara yang hendak membunuh saya, tetapi kerana bunyi ini tidak digambarkan dengan cara apapun, saya tidak tahu apa yang saya jalankan sehingga …

Ia tepat di atas saya, menyerang saya, dan saya masih tidak dapat melihatnya.

Dan itulah itu. Saya mati; kehilangan pemburu saya, senjata saya, dan membina hampir mata pengalaman sifar kerana saya meninggal kira-kira dua puluh saat selepas permulaan perlawanan. Semua kerana isu kebolehaksesan.

Seterusnya ialah Bless Unleashed. MMORPG percuma untuk dimainkan, Bless Unleashed mempunyai semua yang saya suka dalam jenis permainan ini. Pakaian, kerajinan, pengumpulan, dada di mana anda akan mendapat barangan yang sejuk. Oh, dan ia mempunyai pencarian dan barangan tetapi saya di sini untuk pakaian. Saya mengasihi masa saya menghabiskan masa dalam permainan ini.

Tetapi ia adalah membunuh jari miskin saya. Walaupun terdapat lima pilihan susunatur pengawal, butang mashing yang diperlukan untuk semua pertempuran akan menjadikan permainan ini menyakitkan untuk banyak yang terbaik dan tidak dapat dimainkan pada paling teruk. Tidak kira apa susun atur kawalan yang anda pilih, semasa pergaduhan bos, akan ada siri L dan R yang diperlukan dan mencetuskan mashing yang banyak yang tidak dapat dilakukan, atau sekurang-kurangnya berjaya.

Oh, dan sarikata itu, baiklah, mereka mengerikan.

Mungkin kekecewaan terbesar saya pada bulan Mac adalah Ori dan Kehendak Wisps. Permainan ini comel dan cantik dan saya sangat teruk mahu dapat bermain dan menikmatinya. Memandangkan ia diterbitkan oleh Microsoft Studios, saya mengandaikan kebolehaksesan akan diberikan. Sebaliknya, Ori merasakan permainan yang menghukum pemain kurang upaya dari awal. Setelah pemain memilih tetapan kesukaran mereka, mereka akan terkunci. Pilih normal dan dapatkan terlalu keras? Mesti bermula lagi.

Dan sekali lagi, butang mashing. Saya jatuh ke dalam lubang ini yang ditunjukkan di atas dan akhirnya berhenti dari permainan selepas gagal sedozen kali atau lebih tepat pada masa saya menekan butang untuk mengetuk tembok, kerana ia bukan hanya satu atau dua paip dan anda keluar dari lubang, lebih seperti tujuh.

Seperti dengan Hunt: Showdown, Ori sangat bergantung pada reka bentuknya yang mantap. Walaupun ia bukan satu perkara yang terus hidup dalam permainan ini, ia sama-sama mengecewakan kerana banyak emosi dan rendaman permainan bebas dialog yang dituturkan dalam reka bentuknya yang mantap. Permainan ini dapat dimainkan dengan sempurna untuk pekak dan keras pemain pendengaran, kerana apa sedikit dialog ada ditakrifkan dengan baik, hanya permainan ini sangat jelas direka untuk asas pemain “ideal” untuk didengar, kerana begitu banyak.

Pemain terdorong untuk mempercayai bahawa kawalan boleh diupgrade (sekurang-kurangnya itulah pilihan “kembali ke lalai” dalam menu kawalan bermakna kepada saya) tetapi mereka tidak. Ini akan menjadikan Ori dan kehendak Wisps tidak dapat dimainkan oleh ramai orang kurang upaya.

Kekecewaan terbesar saya dengan Ori adalah bahawa kita semua melihat platformer dijadikan mudah diakses. Seseorang hanya perlu membaca sedikit mengenai Celeste dan kemasukannya dengan pilihan kebolehaksesan. Kekecewaan, untuk saya, terletak pada yang saya tahu ia boleh dilakukan dan masih tidak.

Nioh 2 adalah permainan seperti jiwa. Itu sahaja yang boleh saya ceritakan kerana saya tidak boleh bermain. Walaupun menawarkan pilihan yang agak luas, Nioh 2 masih gagal dalam cara setiap permainan seperti Souls: mereka terlalu keras, memerlukan pergerakan yang terlalu tepat dan terlalu tepat waktu tanpa membenarkan penyesuaian yang cukup untuk pemain seperti saya yang jari-jari hanya boleh ‘ t hack itu. Memandangkan saya mempunyai argumen mengenai “mod mudah” yang menghalang penglihatan seorang artis lebih banyak daripada yang saya ingat ingat, saya hanya akan memetik Cory Barlog. “Kebolehcapaian tidak pernah dan tidak akan menjadi kompromi terhadap wawasan artistik saya.”

Tidak seperti permainan lain dalam genre, Nioh 2 membolehkan pengemaskini pengawal penuh, serta lima pilihan susunan pengawal. Sayangnya perlahan melancarkan, pilihan pemain yang banyak memerlukan dalam genre ini, bukanlah antara pilihan yang tersedia dalam permainan ini.

Nioh 2 juga membolehkan pemain untuk menyesuaikan saiz teks untuk UI, peringatan, dan dialog. Terdapat tiga pilihan saiz walaupun perbezaan saiz sangat kecil, ia adalah perjuangan untuk melihat dalam permainan. Kesukaran pertempuran selain itu, isu kebolehcapaian yang paling ceria di Nioh 2 adalah salah satu yang lazim dalam permainan dunia terbuka. Tiada visualisasi bunyi untuk kerosakan masuk yang keluar dari medan pandangan pemain. Seperti yang dinyatakan oleh Michael Anthony dalam ulasannya mengenai Bolehkah saya Main Itu? Pekak atau pekak pemain pendengaran tidak menyedari perkara-perkara seperti anak panah dipecat pada mereka dari luar skrin sehingga mereka telah dilanda anak panah.

Pada menjangkakan pembebasan Doom Eternal, Saya memainkan Doom 2016 kerana kali terakhir saya bermain Doom adalah sekitar tahun 1994. Ternyata tidak banyak perubahan. Anda menembak setan, Neraka sangat berdarah, dan permainan sangat sukar jika anda mengalami sakit sendi tangan. Saya telah mencengkam ibu jari saya enam kali sambil bermain untuk kajian kebolehaksesan saya (jangan risau, mereka hanya muncul terus kembali).

Untuk kreditnya, perisian Id cuba dengan kebolehan untuk Doom Eternal. Mereka hanya merindui tanda di banyak kawasan.

Yang di atas hanyalah satu daripada enam sangat menu luas. Mereka semua panjang dan semuanya sama-sama kecil. Terdapat pilihan warna untuk UI, termasuk persembahan menu, yang menjadikannya lebih mudah dibaca tetapi tidak banyak.

UI dalam permainan adalah mikroskopik dan sementara ini adalah masalah biasa, ia bukan satu yang anda harapkan untuk melihat dalam permainan yang mempunyai menu akses khusus.

Masalah utama dengan permainan adalah bahawa beberapa aksesibiliti dihalang melalui perkembangan. Matlamat tongkat hanya boleh didapati pada senapang tertentu dan pemain perlu gagal beberapa kali sebelum mereka membuka kunci perisai yang membuat Doom Slayer kurang terdedah kepada, baik, azab. Walaupun saya menghargai tambahan ini, mereka perlu disediakan untuk semua pemain dari awal permainan supaya permainan itu benar-benar boleh diakses dan inklusif.

Sama seperti Doom 2016, Doom Eternal gagal pekak dan keras pemain pendengaran dengan tidak menyediakan isyarat visual untuk musuh sehingga pemain itu merosakkan. Sesuatu yang semudah blips merah kecil di bar kompas akan memperbaiki ini dan membuat pengalaman yang lebih sama.

Isu terbesar yang saya ada, dan yang meninggalkan saya dengan ibu jari yang dislokal, adalah pilihan susunatur pengawal. Walaupun mereka boleh dibeli semula, terdapat hanya banyak butang yang melakukan perkara yang pemain tidak boleh mengelakkan pemetaan ke butang yang sering tidak dapat diakses seperti menekan tekan dan bumper. Ini juga akan membuktikan cabaran untuk pemain dengan kesulitan kognitif, kerana setiap butang tunggal yang digunakan menjadikannya sangat sukar untuk mengingat butang apa yang dilakukan.

Puncak saya untuk bulan Mac telah Penyeberangan Haiwan: Horizons Baru, seperti halnya ramai orang. Permainan ini hanya kegembiraan yang menggembirakan. Aksesibiliti, bagaimanapun, atau kekurangannya, mencuri sedikit kegembiraan itu.

Untuk memulakan, tidak ada pilihan untuk bercakap, selain daripada pilihan sosial dan pilihan dalam talian. Kebanyakan suapan permainan mempunyai sarikata yang hebat dan Animal Crossing New Horizon pasti tidak juga, tetapi terdapat kekurangan visualisasi untuk perkara-perkara penting dalam permainan, seperti beberapa pepijat, belon, dan bunyi bobber memancing, yang akan meninggalkan pekak dan keras pemain pendengaran di bawah kelemahan.

Terdapat serangga yang bising seperti anjing laut yang menyerang lelaki miskin di atas (walaupun mereka sukar untuk melihat gambar saya yang tidak bagus) tetapi orang-orang yang diam dengan reka bentuk – yang anda perlukan untuk menangkap koleksi anda – tidak diberikan apa-apa jenis visualisasi sama sekali.

Perikanan adalah rumit. Terdapat animasi yang berbeza yang mengiringi bunyi yang menunjukkan saatnya untuk mengetuk butang gelendong, tetapi zum sangat kecil dan animasi begitu kecil, kecuali jika anda bermain dengan pengawal Pro dan meluangkan masa untuk menghafal corak getaran yang berbeza, Menangkap ikan juga akan menjadi lebih sukar bagi pekak dan keras pemain pendengaran. Zoom minimum dan objek yang boleh ditagihkan juga akan memburukkan pemain-pemain buta dan penglihatan rendah.

Kawalan untuk Hebron Baru Melintasi Haiwan agak mudah, walaupun penggunaan R yang diperlukan untuk berbual, dan LZ untuk mengakses Nook Phone anda akan meninggalkan mereka yang tidak dapat menggunakan butang ini tidak dapat memainkan permainan. Saya bersyukur kerana kawalan mudah dan hakikat bahawa tidak perlu klik kayu kerana jempol saya memerlukan rehat selepas Doom.

Menyelesaikan kekecewaan akses bulan ini adalah Edge Pendarahan, ahli perjudian pasukan baru dari Teori Ninja. Di sini kita mempunyai satu lagi permainan yang, seperti Doom Eternal, mempunyai menu aksesibiliti tetapi masih tidak dapat diakses. Saya bercakap sebentar dengan pakar kebolehaksesan extraordinaire, Ian Hamilton, tentang aksesibiliti permainan semasa beta kembali pada bulan Februari dan dia betul-betul betul dalam menyatakan bahawa ya, Teori Ninja telah memeriksa semua kotak yang diperlukan untuk kebolehaksesan permainan, terutama yang jatuh di bawah CVAA , tetapi mereka masih terlepas tanda itu.

Seperti banyak permainan dalam genre ini, pesona terletak pada kepribadian lucu dan menarik watak-watak. Setiap watak mempunyai garis dialog yang mereka katakan secara rawak sepanjang perlawanan. Itu berlaku dalam imej di atas tetapi ia tidak ditakrifkan, jadi pekak dan keras pemain pendengaran tidak akan pernah mendapat quips yang lucu. Juga tidak disebutkan adalah pengumuman. Perkara seperti “objektif diaktifkan” atau apabila pemain diberitahu perlawanan akan bermula tidak lama lagi.

Kawalan sepenuhnya dapat dielakkan yang selalu menjadi hal yang baik untuk dilihat dan terdapat pilihan togol untuk setiap tindakan yang biasanya memerlukan butang memegang, menghilangkan penghalang yang biasa untuk banyak pemain.

Untuk komunikasi pemain, pemain yang diberitahu dari skrin pemuatan adalah penting untuk kejayaan dalam permainan, terdapat teks-ke-ucapan dan ucapan-teks. Isu di sini, dan ini jauh dari masalah yang unik kepada Edge Bleeding, adalah bahawa setiap ahli kumpulan anda perlu membolehkan ia berfungsi. Kecuali anda bermain dengan sekumpulan kawan sepanjang masa, itu tidak mungkin berlaku.

Bagi orang pekak dan pemain pendengaran, visualisasi lawan pada kedua-dua minimap dan siluet berwarna mereka yang menunjukkan melalui dinding sangat membantu dan bagi para pemain lebih baik pada permainan seperti ini daripada saya (yang kebanyakannya) ini akan menjadi panjang cara membantu mereka tidak mati berulang kali.

Akses buta dan penglihatan rendah adalah kawasan yang saya tahu paling kurang, tetapi Edge Pendarahan, walaupun ia mempunyai penulisan menu, nampaknya tidak mempunyai banyak cara untuk ciri-ciri berguna untuk pemain buta dan penglihatan rendah. Yang memalukan, kerana permainan semacam ini sepertinya akan menjadi sangat sesuai untuk menolak kawasan tertentu aksesibiliti itu lebih jauh lagi.

Courtney Craven adalah pengasas bersama Bolehkah saya Main Itu?

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ini bukan pekerjaan, ia adalah gaya hidup, cara untuk menjana wang dan pada masa yang sama hobi. Sebastian mempunyai bahagian sendiri di tapak - "Berita", di mana dia memberitahu pembaca kami tentang peristiwa baru-baru ini. Lelaki itu menumpukan dirinya kepada kehidupan permainan dan belajar untuk menyerlahkan perkara yang paling penting dan menarik untuk blog.
RELATED ARTICLES