UtamaNewsHunt: Kajian penembakan - sekeping kerja yang tidak diingini dan jahat, di...

Hunt: Kajian penembakan – sekeping kerja yang tidak diingini dan jahat, di mana anda akan mati pendarahan di lindung nilai

Untuk semua ketegangan, keburukan dan kekejaman, perasaan luar biasa yang Hunt: Showdown memberikan saya dengan itu pelepasan.

Sebahagiannya pelepasan ini adalah kerana Crytek telah, akhirnya, membuat permainan yang saya tidak boleh hanya suka dan menikmati, tetapi juga terobsesi oleh. Crytek telah menjadi studio utama dari hari pertama, dan sebagai kuat Far Cry asli (seorang editor majalah, kembali pada masa-masa yang jauh, menolak untuk percaya Half-Life 2 boleh mencabarnya apabila saya menyerahkan itu ulasan), dan tidak kira bagaimana Crysis bercita-cita tinggi, tidak ada permainan Crytek yang pernah mendakwa lima ratus jam masa bermain pada jadual ketat saya yang ketat.

Permainan Crytek sentiasa menjadi gabungan teknologi yang teruk kepada idea-idea reka bentuk yang tidak dapat disedari, tetapi dengan Hunt ia merasa seperti reka bentuk akhirnya mengambil penunjuk laser jauh dari seluruh pasukan, dan hasilnya adalah satu-satunya yang koheren, menghukum, penembak yang berdaya saing yang menyeramkan dalam pengaruh dari seluruh permainan kontemporari. Lebih penting daripada mana-mana, mungkin, ia mewujudkan identiti yang unik. Tidak ada yang lain seperti Hunt, dan itu sahaja sangat memberi ganjaran.

Ia juga merupakan resipi pengaruh yang memberikan bahagian lain dari rasa lega itu. Genre survival tidak terbukti menjadi buntu yang dibakar oleh remixing dan kitar semula, dan sebaliknya telah mula mempengaruhi reka bentuk di seluruh permainan, dengan pemaju dapat melihat apa yang berfungsi dan membinanya. Ia sememangnya menarik untuk berfikir bahawa genre survival tidak wujud dalam apa-apa bentuk yang dapat dikenal pasti satu dekad yang lalu, dan di sini, kini, menjadikan template lama dan lama FPS yang kompetitif lebih kaya daripada apa-apa hak untuk menjadi.

Bagaimanapun, kita harus melawat sedikit ringkasan ringkas itu: Hunt: Showdown adalah penembak orang pertama dengan pemain-versus-bit alam sekitar, sehingga sehingga dua belas pemain. Tema ini adalah “koboi menyeramkan di paya rindu”, dan musuh adalah zombi, anjing yang menakutkan, Perkara Di Air, dan beberapa yang lain sewenang-wenangnya tetapi mengerikan kawan-kawan ghaib. Koboi anda, watak sementara anda, boleh guna, dan walaupun anda boleh memasangkannya, melengkapkannya, dan melatihnya semasa mereka masih hidup, mereka akan mati, secara kekal, dan kemudian anda teruskan ke seterusnya. Senapang biasanya lambat melancarkan klasik abad ke-19: senapang dua laras, senapang bolt, revolver, hal semacam itu. Tidak mempunyai senjata automatik yang memberikannya satu langkah sepenuhnya. Terdapat beberapa bit fantasi di sana, tapi hei, ini adalah permainan tentang pemburu raksasa.

Memburu: Showdown mempunyai aspek pertempuran royale, “Quickplay”, yang dinamakan tepat. Quickplay adalah mod solo apabila chums anda di luar talian, atau apabila anda hanya mempunyai lima belas minit untuk retak. Anda berjalan, mengumpul macguffin ghaib, sehingga seseorang mempunyai empat orang, maka orang itu harus bertahan hidup orang lain yang membawa mereka keluar. Ia adalah satu reaksi yang mengagumkan dari semua aset permainan dan ia adalah permainan yang baik sendiri. Tidak mengapa. Hunt bukan permainan perang royale. Sama sekali.

Voodoo sebenar adalah dalam mod Bounty Hunt Modus, yang walaupun ia menggema idea dari sekumpulan permainan, agak tidak seperti apa pun yang saya mainkan. Di dalam ini para pemain mengumpulkan “petunjuk” (sebenarnya menyeruput buih dari abu) dari pelbagai lokasi rawak di sekitar peta, sehingga mereka mempunyai tiga, dan oleh itu lokasi raksasa yang mengerikan – perjuangan bos sebenar, yang cukup bagus sendiri – yang mereka mesti membunuh, “buang”, dan ekstrak sebagai karunia dari peta. Atau tidak.

Mungkin anda tahu di mana bos rakasa itu, dan hanya menunggu menunggu orang lain datang dan cuba mendapatkannya, anda berkhemah. Atau mungkin apabila anda sampai di sana orang lain, secara senyap-senyap, cuba menyelesaikannya supaya mereka boleh sampai ke titik ekstraksi (rawak di tepi pinggir peta) sebelum orang lain dapat menghentikannya. Mungkin anda berbaring di luar, dengan harapan untuk menyerang mereka ketika mereka keluar? Atau mungkin anda melompat melalui tingkap dengan senapang patah, setelah melemparkan balang yang penuh dengan lebah maut melalui jurang di atas bumbung. Atau mungkin, terdapat satu lagi pasukan di sini juga, dan pertempuran pistol meletus antara anda dan mereka, membolehkan pasukan yang menghalau bos untuk merebut hadiah dan kaki mereka melalui paya di bawah hujan batu zinging rifle shot.

Apa yang paling mendebarkan kepada saya tentang Hunt adalah ketidakpastian itu. Ya, saya telah membaca di atasnya sekarang, dan saya tahu di mana musuh-musuh mungkin datang, dan apa yang mereka mungkin lakukan, namun setiap permainan seolah-olah melemparkan sesuatu yang mengejutkan, sebahagiannya disebabkan oleh rawak permainan sendiri rawak bahagian, dan sebahagiannya kerana ia hanya menyediakan kanvas yang luas untuk gambit imajinatif oleh pemain. Ada perangkap, bom, senjata huru-hara yang aneh, melempar pisau, dan sekumpulan vektor alam sekitar, seperti kolam minyak yang dapat dibakar. Selalu ada sesuatu, dan mempunyai banyak bahagian yang bergerak sangat menghiburkan.

Pengaruh kelangsungan hidup menunjukkan dirinya melalui bagaimana unsur-unsur ini membuang bahaya ke dalam campuran, dan ini sering membuat apa-apa perlawanan yang tidak dapat diingati atau menarik. Anda boleh berdarah, dan pembalut, anda boleh diracuni, dan memohon penawar (jika ada). Anda boleh dibakar, anda boleh menjadi lelah dari huru-hara yang ganas, atau berlari melintasi peta besar. Rancangan anda akan dibuang ke dalam keadaan huru-hara apabila anda secara tidak sengaja menyalahkan beberapa perkara yang mengerikan, dan perkara-perkara yang semakin meluas apabila anda cuba mencari jalan untuk menyembuhkan selepas pertemuan jahat.

Apa juga Hunt yang indah adalah mengehadkan dan mengawal maklumat yang tersedia kepada anda. Pemain-pemain bertingkah di sekitar pinggir peta, tetapi sama ada ia adalah duo atau trio lain (“pasukan” yang kecil, ya) tidak diketahui. Anda akhirnya mendengar dengan teliti untuk langkah kaki, kerana bunyi orang yang berurusan dengan hidupan liar peta, atau penetapan perangkap bunyi, dari cabang-cabang yang busuk untuk melangkah, ke kawanan burung yang dapat diganggu sebelum terbang menyapu ke langit, sepenuhnya mendedahkan kedudukan anda. Kekurangan maklumat adalah mendebarkan: dan sementara nama pemain didedahkan di sini dan di sana oleh UI (seperti ketika karunia diambil), anda hanya akan tahu mengendalikan pembunuh anda. Anda tidak akan pernah tahu siapa yang awak dibunuh. Mereka hanya badan lain. Sesungguhnya, anda tidak boleh tahu jika ada orang yang tersisa di peta. Adakah kita mendapat semua? Adakah mereka hanya memilih untuk mengekstrak? Atau adakah mereka akan mengambil kepala anda dengan sledgehammer jika anda mencucuk di kandang itu? Ketegangan kekal tinggi sepanjang.

Paling tidak, kesemua perkara ini adalah audio yang memainkan peranan yang lebih penting daripada apa-apa permainan yang saya boleh ingat. Ini adalah beberapa langkah yang perlu dilakukan untuk melepaskan sepatu bot anda di Battlegrounds – Hunt dicampur untuk audio, dengan setiap rantaian membuat clank jika anda mengganggu itu, dan setiap kaki berat menjadi peluang bagi seseorang untuk mendengar anda. Hunt adalah permainan tersembunyi sehingga tidak, dan senjata membuat bunyi yang dapat dia dengar di seluruh peta. (Kecuali anda menggunakan busaran silang, ugh.) Tidak dapat dikesan untuk jangka masa panjang, mendapatkan lompatan pada musuh anda adalah taktik yang sah. Ia tidak semestinya berfungsi, sudah tentu, dan itu juga halus.

Mungkin pencapaian terbesar Hunt adalah bahawa ia telah mengambil ruang kemungkinan yang tidak dapat diketahui, tidak dijangka seperti Day-Z, dan merebusnya ke sesuatu yang anda boleh, dan mesti, bermain di bawah satu jam. Ia adalah satu perbincangan yang pantas untuk genre yang sentiasa mengancam untuk merebak. (Beberapa pemain Arma dan DayZ telah bertanya kepada saya jika Hunt akan menggaru gatal simulasi mereka terutamanya, dan saya mesti katakan mungkin, tetapi mungkin tidak.Untuk semua yang dilakukannya, Hunt masih cantik: tidak boleh rawan, dan headhots datang dengan mudah sehingga menenun seperti yang anda sedang bermain Quake masih merupakan tingkah laku yang sah. Itu berkata, saya telah membunuh seseorang kerana saya mendengar mereka bernafas selepas melihat skop, jadi banyak berlaku di sana.)

Lihat, saya tidak boleh mengesyorkan Memburu: Showdown. Saya rasa seperti permainan yang kita jenis pengulas dengan sungguh-sungguh mengesyorkan perlu menjadi orang-orang yang biasanya didekati oleh penyapu yang luas pemain, atau kerja keras yang tidak diketahui bahawa anda akan menjadi bodoh untuk terlepas jika anda ingin rasa sedikit apa permainan yang mampu . Hunt adalah sekeping kerja yang terfokus, tidak bertanggungjawab, jahat, di mana anda akan mati pendarahan di lindung nilai, dalam gelap, dengan menjerit-jerit segala sesuatu di sekeliling anda. Keluk pembelajaran adalah bajingan dan, sementara pembuatan jahitan pada umumnya agak baik dari segi mencari lawan, anda akan mati sekali lagi dan lagi, dalam cara yang mengerikan dan mengerikan. Ia muram dan cantik, tanpa mod pemain tunggal di luar tutorial. Dan jika itu kelihatan hebat – dan jujur ia adalah – maka anda tahu apa yang perlu dilakukan.

Versi diuji: Versi PC. I7 dan 980 Ti, berlari pada 60fps dengan semua tombol pada 11. Versi PS4 tidak lama lagi, dan kami dengan senang hati melaporkan permainan memainkan dengan baik dengan gamepad. Hanya jangan cuba dan gunakan gamepad terhadap tetikus / papan kekunci PC. Ia tidak berakhir cantik.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ini bukan pekerjaan, ia adalah gaya hidup, cara untuk menjana wang dan pada masa yang sama hobi. Sebastian mempunyai bahagian sendiri di tapak - "Berita", di mana dia memberitahu pembaca kami tentang peristiwa baru-baru ini. Lelaki itu menumpukan dirinya kepada kehidupan permainan dan belajar untuk menyerlahkan perkara yang paling penting dan menarik untuk blog.
RELATED ARTICLES