UtamaNewsGhost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario - adakah permainan besar...

Ghost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario – adakah permainan besar Julai lulus ujian kebolehaksesan?

Julai menyaksikan pelancaran satu lagi eksklusif PS4 yang dinanti-nantikan, Ghost of Tsushima. Walaupun ia tidak menjadi permata kebolehcapaian yang merupakan The Last of us bulan lalu: Bahagian 2, ia dan Ooblets telah membuat bulan Julai yang cukup hebat semasa wabak, dengan bioma yang indah untuk meneroka dan menari pertempuran yang dapat dilakukan ketika banyak dari kita masih tersekat di dalam rumah.

Ghost of Tsushima meluangkan masa untuk mengembangkan saya dengan keputusan Sucker Punch untuk mengaitkan navigasi dengan menonton angin yang bertiup. Semasa saya menyemaknya pada hari pelancaran, saya masih bukan peminat. Saya tidak terbiasa tidak dapat bergerak dalam dunia permainan besar-besaran secara automatik dan terpaksa mempertimbangkan dan mempertimbangkan semula jalan saya ke kebanyakan objektif. Saya menganggapnya sebagai kegagalan aksesibilitas dan meminta titik jalan tradisional. Walaupun masih ada masalah akses bagi sesetengah orang, saya agak menyukainya – bukan sahaja memaksa saya melangkah keluar dari zon selesa permainan video saya dan melintasi dunia secara kreatif, ia juga memberi saya banyak peluang untuk bermain jurugambar.

Terdapat menu kebolehaksesan yang berguna di mana pemain dapat menukar perkara penting seperti latar belakang sari kata (malangnya tidak ada pilihan saiz sari kata), kawalan yang dipermudah dan togol untuk penahan butang (sayangnya tidak ada pemetaan semula atau bahkan pilihan skema kawalan), dan petunjuk projektil.

Petunjuk proyektil tidak seperti saya pernah melihat dalam mana-mana permainan bagaimana ia terikat dengan naratif. Walaupun kebanyakan permainan biasanya hanya meletakkan penunjuk arah di tengah-tengah skrin, Ghost of Tsushima melekatkan ikon busur dan anak panah di atas kepala pemanah dan meminta mereka memberi peringatan kepada rakan-rakan Mongol mereka untuk keluar dari jalan.

Salah satu aspek kebolehcapaian Ghost of Tsushima yang tidak saya gemari adalah mod pendengaran yang fokus sedang dikunci. Walaupun ciri ini tidak dirancang sebagai pilihan aksesibilitas, pendengaran terfokus, seperti Mode Dengar yang ditingkatkan oleh TLOU2, adalah kebaikan utama bagi pemain Pekak dan pendengaran, yang memungkinkan kita untuk memperhatikan musuh di sekitarnya dengan betul dan tidak tersembunyi atau diserang hanya kerana kita tidak mendengar musuh yang berdekatan. Sekurang-kurangnya ini boleh menjadi antara perkara pertama yang dilakukan pemain, kerana Ghost of Tsushima membolehkan pemain mengatasi objektif utama dan misi sampingan mengikut urutan yang mereka mahukan.

Walaupun terdapat latar belakang sari kata dan ukurannya baik, saya ingin melihat tampalan Sucker Punch dalam pilihan ukuran, kerana lalai masih terlalu kecil untuk beberapa pemain. Yang peliknya mengenai sari kata adalah penyampaian nama pembicara. Sebilangan besar permainan yang menawarkan nama pembesar suara menunjukkan namanya setiap kali pembesar suara berubah, menjadikannya jelas dengan tepat siapa yang mengatakan apa, seperti standard untuk sari kata dan kapsyen. Ghost of Tsushima hanya menampilkan nama pembesar suara untuk watak-watak selain Jin, sering meninggalkan barisan Jin seperti kesinambungan dari apa yang dikatakan oleh penutur bernama.

Sejauh ini, masalah terbesar untuk permainan ini adalah kekurangan pilihan skema pemetaan semula dan kawalan. Pemain yang tidak dapat meleret di pad sentuh akan ditinggalkan tanpa sebarang bantuan navigasi dan pemain yang tidak dapat menekan tongkat akan dibiarkan tidak pernah berjongkok dalam permainan yang sering memerlukan siluman dan tidak pernah berlari atau berlari di dunia yang benar-benar besar. Ibu jari saya yang lemah, yang sering terkeluar ketika menekan tongkat, telah memukul selama berjam-jam saya dalam permainan ini dan saya berjaya menyesal setiap sesi bermain yang panjang, yang memalukan kerana Ghost of Tsushima sangat menakjubkan sehingga saya ingin menikmatinya berjam-jam lamanya.

Keluaran besar Julai yang lain adalah Paper Mario: The Origami King dan benar-benar hebat dengan kebanyakan permainan Nintendo, Paper Mario sangat baik dengan aksesibilitas pekak / hoh dan meninggalkan banyak perkara yang diinginkan di hampir semua kawasan kebolehcapaian lain.

Walaupun penyampaian sarikata membuat saya marah dengan satu huruf demi satu waktu yang paling lambat menunjukkan bahawa saya pernah melihat (tanpa cara untuk memaksanya untuk memajukan) persembahan mereka dengan ukuran dan kebolehbacaan tidak mengapa. Ukuran dan bentuk gelembung pertuturan menunjukkan nada dan pertunjukan siapa yang bercakap, dan bintang kecil yang bagus muncul untuk menunjukkan bahawa semasa anda pindah rumah dan memulakan keluarga yang menunggu setiap huruf teks itu dinyatakan, akhirnya anda dapat memajukan dialog.

Syukurlah, ada pilihan untuk mematikan kawalan gerakan dan tetapan gemuruh yang tersedia, menjadikan permainan ini sedikit lebih baik untuk pemain dengan mobiliti terhad. Nintendo telah memilih untuk mengikuti praktik malangnya untuk menyekat beberapa bahagian tetapan sehingga mekanik tersebut terungkap kemudian dalam permainan, meninggalkan pilihan yang kelihatan kurang pada awalnya. Pendedahan penuh di sini, saya tidak bermain Paper Mario cukup lama untuk mengetahui apa tiga pilihan yang hilang dalam menu, kerana sari kata perlahan mengganggu saya.

Sejauh ini bahagian terburuk dari Paper Mario: The Origami King adalah sistem pertempuran. Saya gembira mengetahui bahawa saya tidak sendirian dalam kebencian saya terhadap sistem ini, kerana beberapa saat di internet digambarkan kepada saya. Untuk memerangi musuh, pemain harus menyelesaikan teka-teki masa yang melibatkan baik membariskan musuh berturut-turut atau mengaturnya dalam satu kumpulan. Pasti, anda boleh menghabiskan emas untuk membeli lebih banyak masa atau mendapatkan petunjuk, tetapi anda juga boleh memilih untuk melakukan apa yang saya lakukan dan melarikan diri dari setiap pertempuran. Sistem pertempuran mungkin tidak begitu teruk jika anda tidak perlu bermain-main dengan menggerakkan cincin biru ke bahagian yang tepat dari gelanggang pertempuran, tetapi seperti yang ada sekarang, sistem pertempuran ini mungkin merupakan perkara paling tidak saya gemari dalam permainan mana pun.

Rogue Company, kini tersedia untuk pemain yang membeli pek pengasas, adalah penembak dalam talian orang ketiga baru yang dilancarkan pada masa ketika penembak dalam talian orang ketiga adalah selusin dolar dan memerlukan sesuatu yang sangat istimewa untuk menonjol di kalangan orang ramai. Syarikat Rogue tidak mempunyai itu. Baik dalam permainan unik atau kebolehaksesan. Rogue Company mengalami pengawasan kebolehaksesan yang sama dengan hampir semua permainan genre ini.

Subtitle kecil tanpa petunjuk siapa yang bercakap, walaupun bagus di High-Rez Studios kerana sekurang-kurangnya memberi mereka latar belakang.

Teks UI kecil.

Sembang teks? Kecil. Walaupun dalam pertahanannya, saya tidak pernah berjaya bertahan dalam jangka masa yang cukup lama untuk melihat teks sembang.

Masalah utama bagi saya ialah kekurangan sari kata untuk panggilan dalam permainan mengenai apa yang sedang berlaku. Sekiranya pemain pekak dan kurang pendengaran tidak dapat memahami maksud ikon kecil yang ditunjukkan semasa pusingan, mereka akan ditinggalkan, seperti saya, bertanya-tanya apa yang sedang berlaku dan apa yang harus mereka lakukan. Dan semasa anda berdiri di sana cuba meneka apa maksud banyak ikon, anda mungkin akan tersingkir kerana tidak ada petunjuk bahawa musuh ada di dekatnya, selain mendengarkan mereka, sehingga anda benar-benar diserang oleh seseorang tepat di belakang anda.

Anda dapat melihat pada gambar di atas bahawa semasa rakan sepasukan saya ditunjukkan oleh anak panah biru kecil di peta minim, tidak ada petunjuk musuh yang berada tepat di belakang saya, membunuh saya, kecuali reticle yang memberitahu saya bahawa dia ada di sana, membunuh saya.

Rocket Arena EA, satu lagi penembak dalam talian orang ketiga, mengalami banyak masalah aksesibiliti yang sama dengan Rogue Company. Walaupun sekurang-kurangnya berjaya mempunyai novel yang mengambil genre (siapa yang tidak suka menembak roket dan meletupkan lawan menjadi terlupa?) Saya benar-benar terkejut bahawa EA, juara kebolehaksesan biasa, menerbitkan permainan yang kehilangan begitu banyak ciri kebolehaksesan standard.

Setelah melancarkan permainan untuk pertama kalinya, pemain akan dipaksa mengikuti tutorial. Sari kata dihidupkan, dengan latar belakang yang kukuh secara lalai, yang saya hargai, tetapi satu pengawasan yang mencolok menjadikan minit pembukaan permainan hampir mustahil untuk saya lalui.

Roket mengelak, yang mesti dilakukan pemain dengan jayanya tiga kali sebelum dapat bermain di luar tutorial, terikat pada penekan tongkat kanan. Anda tidak mempunyai pilihan untuk mengubahnya sehingga anda berjaya menyelesaikan tutorial, yang menyebabkan saya melucutkan jempol tiga kali.

Apabila anda akhirnya dapat mengakses pilihan pengawal, terdapat lapan pilihan tetapi setiap satu daripadanya mengikat tindakan penting pada penekan stik, membiarkan permainan tidak dapat diakses oleh sebilangan besar pemain.

Rocket Arena juga mengalami banyak masalah yang sama mengenai kebolehcakapan dan pendengaran yang sukar difahami oleh Rogue Company.

Masa saya di Rocket Arena dihabiskan dengan mengembara tanpa tujuan untuk mencari lawan untuk menembak tetapi kebanyakannya, masa saya dihabiskan berulang-ulang. Kenapa? Kerana sama sekali tidak ada petunjuk selain dari suara bahawa roket dilancarkan kepada anda sehingga ia menghantam anda atau struktur yang berdekatan.

Ini sahaja menjadikan permainan ini sangat sukar untuk dinikmati oleh Pekak dan pemain pendengaran yang sukar untuk dinikmati, apabila kita tahu pengalaman kita bahkan tidak setara dengan yang dimiliki oleh rakan pendengaran kita. Pasangkan masalah ini dengan disklusi ibu jari yang tidak henti-hentinya dan Rocket Arena dengan cepat menjadi permainan yang tidak akan saya mainkan lagi.

Ooblets, permainan Pokemon x Stardew Valley yang menggemaskan dari Glumberland, dilancarkan ke pratonton permainan awal bulan ini dan ini adalah salah satu kemuncak musim panas bagi saya. Ooblets yang menggemaskan, tarian bertarung dengan lagu-lagu kecil yang menarik, dan bahkan animasi watak telah terbukti menjadi apa yang saya perlukan untuk menambahkan sedikit kegembiraan dalam hidup saya sendiri semasa wabak itu. Walaupun pilihannya sangat terhad pada masa ini, sekurang-kurangnya bagi saya, ini sangat baik kerana permainannya sangat mudah.

Permainan ini terdiri daripada dua aspek: penerokaan dan pertanian, dan pertempuran tarian berdasarkan kad. Mod kedua-duanya tidak memerlukan kawalan yang kompleks, bit yang paling kompleks menahan pemicu semasa menggerakkan kursor dengan tongkat, dan kebanyakan interaksi selesai dengan satu tekan butang.

Walaupun bergaya dan pastinya tidak sesuai untuk semua pemain, sari kata cukup jelas dan mudah dibaca, walaupun pilihan ukuran akan menjadi tambahan yang bagus untuk pelancaran penuh permainan.

Perkara yang sama berlaku untuk teks pada kad, menjelaskan kesan setiap pergerakan akan berlaku. Ia mudah dibaca tetapi banyak pemain memerlukan teks yang lebih besar untuk dapat membacanya dengan selesa.

Sesuatu yang sangat saya hargai mengenai pertarungan tarian adalah bahawa semasa muzik menjadi tarikan utama kepada apa yang menjadikan mereka begitu menggemaskan, visual yang dipasangkan dengan muzik menjadikan mereka menyenangkan untuk pemain pekak dan pendengaran, atau bahkan mereka yang bermain dengan suara.

Saya berharap dapat melihat pemetaan semula dan pilihan ukuran teks di pelancaran penuh Ooblets, tetapi untuk permainan akses awal, ia masih merupakan pengalaman yang agak mudah diakses.

Menyelesaikan bulan ini adalah kemas kini untuk Ghost Recon Breakpoint dari Ubisoft. Walaupun kemas kini tidak secara khusus menangani apa-apa yang berkaitan dengan kebolehaksesan (saya berpendapat bahawa tidak banyak yang perlu diperbaiki di sini) kemas kini rakan sepasukan AI menyelesaikan salah satu masalah terbesar mengenai masalah kebolehcapaian pekak / hoh yang menjadi pendahulu GRB, Ghost Recon Wildlands , menderita dari.

Gambar di atas adalah dari Ghost Recon Wildlands dan bertujuan untuk menunjukkan kekurangan sari kata untuk rakan sepasukan AI untuk perkara-perkara seperti panggilan musuh mereka yang berdekatan dan ancaman yang masuk. Walaupun lokasi musuh ditunjukkan secara umum pada peta minim, seruan rakan sepasukan akan memberitahu pemain dengan tepat di mana musuh berada dan pemain pekak dan pendengaran ketinggalan sepenuhnya.

Masalah ini telah diselesaikan dengan penambahan rakan sepasukan AI di Ghost Recon Breakpoint, yang, bagi saya, mengulangi komitmen Ubisoft untuk mendengar dan mengambil maklum balas dari pemain kurang upaya. Sebenarnya, saya ingat kritikan asal kita bahawa ciri ini kekurangan Ghost Recon Wildlands menjadi antara interaksi pertama saya dengan David Tisserand Ubisoft. Pada masa itu, dia mengatakan bahawa dia tidak dapat menjanjikan itu akan diperbaiki, tetapi menyatakan bahawa dia menghargai maklum balas dan akan membagikannya dengan pasukan yang perlu diingat untuk permainan yang akan datang. Saya sama sekali tidak terkejut kerana dia menepati kata-katanya.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ini bukan pekerjaan, ia adalah gaya hidup, cara untuk menjana wang dan pada masa yang sama hobi. Sebastian mempunyai bahagian sendiri di tapak - "Berita", di mana dia memberitahu pembaca kami tentang peristiwa baru-baru ini. Lelaki itu menumpukan dirinya kepada kehidupan permainan dan belajar untuk menyerlahkan perkara yang paling penting dan menarik untuk blog.
RELATED ARTICLES