Ia hanya lebih dari dua bulan sejak Final Fantasy 14: Endwalker Pengembangan yang dikeluarkan kepada kejayaan besar yang Square Enix terpaksa menjeda jualan permainan untuk memudahkan kesesakan. Sekarang perkara-perkara telah dirasakan, dan pemain mempunyai peluang untuk mengeringkan banyak air mata yang menumpahkan setelah melengkapkan epik Hydaelyn dan Zodiark Story Arc, kami mendapat peluang untuk bercakap dengan devs Final Fantasy 14 dan mencerminkan beberapa pendirian- momen endwalker.
Kami bercakap dengan pengeluar dan pengarah Naoki Yoshida – aka Yoshi-P – dan pereka cerita utama Natsuko Ishikawa, mengenai beberapa detik-detik kegemaran kami dan apa yang membuat mereka sangat memberi kesan, serta ujian berkembang semasa penguncian, dan ketegangan seperti itu Pelancaran yang besar. Beri amaran kerana terdapat beberapa spoiler utama ke hadapan.
Tonton di YouTube Apa detik-detik dari Endwalker yang anda sendiri paling bangga?
naoki yoshida: Sangat sukar untuk memilih adegan tertentu khususnya, tetapi jika saya terpaksa, saya akan mengatakan yang mana pahlawan-pahlawan bahagian-bahagian cahaya dengan Venat, sekarang sebagai Hydaelyn. Lebih-lebih lagi daripada prestasi teater watak-watak, saya sangat khusus mengenai pemodelan tetapan Hydaelyn dan Alam Sekitar. Saya mengambil kesakitan yang besar untuk memastikan karya seni Encik Amano telah dicipta dengan sempurna, sementara pada masa yang sama cuba membuatnya supaya pemain mengenal pasti diri mereka dengan kehidupan yang dipimpin oleh Venat. Saya harap kami dapat menyampaikan pemikirannya kepada para pemain.
natsuko ishikawa: Sangat sukar untuk dipilih, tetapi adegan pertama yang diingat adalah apabila kita mengeluarkan bunga di hadapan Meteion di Ultima Thule. Dan kemudian, adegan di mana kita bercakap dengannya pada akhirnya. Saya fikir ia adalah tepat kerana kami melalui proses membina apa yang kami tentukan dalam FFXIV bahawa perkara-perkara yang berlaku dan kata-kata yang ditukar dalam adegan ini sangat berharga. Di pinggir alam semesta, Meteion berkata kepada pengembara: “Terima kasih kerana membimbing saya di sini. Untuk mencari kata-kata ini di hujung perjalanan mengisi saya dengan kegembiraan. ” Saya berkongsi sentimennya.
Terdapat beberapa saat yang sangat intim, peribadi di seluruh Endwalker seperti bercakap dengan Hermes dan menunjukkan kepadanya dia tidak bersendirian dalam keputusasaannya, dan Ucierger akhirnya menghadapi ibu bapa Moenynda – apa yang telah menulis detik-detik tersebut dan mengapa pentingnya Ini saat-saat yang lebih kecil dalam kisah skala epik itu?
Yoshida: Adegan di mana Urianger bertemu ibu bapa Moenynda sekali lagi adalah salah satu yang saya bertanya Ishikawa untuk ditangani ketika kami sedang bekerja di plot. Dengan kumpulan yang menuju ke Sharlayan lama, saya bertanya kepadanya untuk menyelesaikan satu-satunya benang longgar yang ditinggalkan di dalam cerita Urianer setakat ini. Kisah FFXIV bukan sahaja kisah para pemain, pahlawan cahaya, tetapi juga bahawa penipuan subuh ketujuh, yang menyokong mereka dalam perjalanan mereka. Apabila saya mengambil alih reins FFXIV yang asal, Urianger hampir dengan watak baru yang kami buat, jadi saya rasa anda boleh mengatakan saya juga mempunyai lampiran emosi yang kuat kepadanya (ketawa). Watak utama FFXIV adalah anda sebagai pemain, jadi pada dasarnya watak pemain tidak bercakap dalam permainan. Sebaliknya, penipuan bercakap fikiran mereka dan pada gilirannya mencipta kedudukan untuk pahlawan cahaya di tengah-tengah semuanya. Itulah sebabnya ia sangat penting untuk menggambarkan cerita mereka dengan berhati-hati, untuk menggambarkan pahlawan cahaya.
ishikawa : Pada penghujung hari, tidak kira betapa besarnya sejarah tertentu, ia adalah kehidupan individu orang-orang yang membentuk thread dari sejarah. Mereka yang tinggal di era yang sama sepatutnya dapat melihat bahagian-bahagian cerita yang boleh disiram atau dipotong sama sekali apabila sejarah tempat atau masa itu disusun dalam generasi kemudian. Ambil contoh Hermes. Dia mungkin akan direkodkan dalam sejarah sebagai “orang yang membuat kesilapan besar,” tetapi ada saat di mana dia bergelut tentang apa yang harus dilakukannya, dan tersenyum ketika dia berkongsi kesakitannya dengan anda. Satu lagi contohnya ialah apabila Urianger dari Scions of the Sumted subuh menangis apabila menerima pelukan dari ibu sahabatnya. Saya percaya bahawa menghadapi peristiwa-peristiwa itu dan bersentuhan dengan setiap kehidupan yang membentuk sejarah itu adalah apa yang dimaksudkan untuk “hidup di dunia”.
Ada satu saat di Thavnair yang hampir memecahkan saya – yang dengan Matsya dan bayi yang hampir berjalan salah dan berlangsung hanya cukup lama untuk meragui diri sendiri. Apa yang masuk ke dalam mengimbangi masa itu dan menjadikannya begitu menyakitkan?
ishikawa: Saya sering mempunyai mimpi buruk apabila saya tidur. Mereka boleh menghairankan yang memikirkan dan memberi inspirasi. Sebagai contoh … Mari kita lihat … Ya, ada semangat jahat di dalam bangunan dan ia memburu orang. Saya bersembunyi di bilik tanpa tetingkap. Saya sangat berharap “tidak menemui saya!” Tetapi pemikiran bahawa “lambat laun saya akan ditemui di tempat ini” terus membingungkan saya. Berada dalam mimpi pada dasarnya telah menyelidiki fikiran anda, jadi sebaik sahaja anda menyedari bahawa kemungkinan (sesuatu yang buruk berlaku), anda sudah selesai untuk. Tidak kira betapa saya boleh menjerit “Jangan datang!”, Roh jahat akan menemui saya dan saya akan mendapat akhir yang buruk. … Jadi pengalaman ini dari mimpi buruk harian saya yang saya cuba gunakan dalam dialog dan arah adegan itu. Walaupun pengakhiran saya biasanya buruk, saya selalu berfikir tentang MATSYA diselamatkan oleh Vritra dan Estinien!
Emet-Selch adalah watak yang menonjol dan penjahat tragis semasa Shadowbringers – bagaimana perasaannya dapat menyentuh tahun-tahun dan wataknya yang lebih formatif di ELPIS? Apa yang anda fikir tentang dia yang bergema dengan baik dengan pemain?
ishikawa : Bukan hanya apabila menulis cerita tetapi juga apabila memberi arahan untuk tindakan yang bertindak dan teater, saya memberi perhatian khusus terhadap memastikan bahawa emet-selch kita bertemu di elpis adalah lelaki itu pada asalnya sebelum menjalani kehidupan yang panjang di dunia yang diturunkan. Dia masih sangat keras dan didorong untuk memenuhi peranannya. Tetapi, ketekunannya ikhlas dan anda mendapat gambaran tentang kebaikannya; sesuatu yang akhirnya membawa kepada kejatuhannya sendiri. Saya fikir ia adalah aspek yang pelbagai dari keperibadiannya yang membuatnya merasa benar-benar manusia dan adalah satu sebab mengapa dia disayangi oleh para peminat.
Momen di mana anda membuat pendakian akhir di Ultima Thule dan Lyrics menendang adalah sejenis momen yang pedih yang penuh dengan kesedihan dan harapan – bagaimana semua itu datang bersama? Adakah adegan yang ditulis dengan lirik dalam fikiran?
Ishikawa: Pertama dan terpenting, saya fikir tentang menyampaikan pengalaman yang sama seperti ketika kita mula-mula sampai ke Amaurot dalam Shadowbringers menggunakan kaedah lain. Setelah mempertimbangkan bagaimana cerita itu akan terungkap dan termasuk matlamat yang disebutkan di atas, saya memutuskan untuk menggunakan struktur seperti yang dilaksanakan pada akhirnya; Lagu ini mula mengambil bentuk yang lebih jelas apabila laluan pemain dibina, dan akhirnya lagu itu dimatikan (dengan lirik). Walau bagaimanapun, apa yang saya fikirkan pada masa itu adalah seorang korus, sesuatu yang akan dinyanyikan oleh paduan suara. Sebagai tindak balas, komposer kami Soken mencadangkan bahawa kami menggabungkan vokal oleh Jason Charles Miller sebagai bahagian utama lagu itu. Saya dengan serta-merta fikir “apa idea yang luar biasa!” Dan dengan itu saya menetapkan menulis draf lirik. Singkatnya, kami menghasilkan muzik dan cerita dengan tujuan untuk menjana sinergi antara kedua-dua medium itu!
Bagaimana perasaan anda untuk membuat keputusan untuk menjeda jualan edisi starter tidak lama lagi selepas dibebaskan? Adakah anda berpotensi berhenti lagi jika kesesakan melambung lagi?
yoshida: Tahap kesesakan yang besar adalah apa yang mendorong keputusan itu, jadi lebih daripada apa yang saya rasa sangat menyesal terhadap pemain FFXIV semasa kami. Kebenaran yang jujur adalah bahawa ia adalah sukar bagi kita kerana kita tidak pernah menganggap bahawa 11 tahun kerja keras kita untuk mengembangkan pangkalan pengguna kita akan menyebabkan kita menderita dengan cara ini. Walau bagaimanapun, sejak FFXIV ada untuk semua pemain yang telah menyokong dan memainkan permainan sehingga sekarang, saya mungkin akan membuat panggilan itu lagi untuk menggantung jualan jika kita melihat tanda-tanda kesesakan yang berat sekali lagi. Lagipun, keutamaan saya tetap sama: semua pemain kami datang dahulu!
endwalker adalah besar dan meliputi banyak cerita, belum lagi ia dibuat melalui pandemik yang mencabar – adakah apa-apa perlu dipotong? Dan jika demikian apa jenis perkara yang dipotong?
Yoshida: Sesungguhnya, terdapat impak yang besar dari pandemik dan, berbanding dengan pengembangan sebelumnya, kerja untuk membatalkan perkembangan dan meningkatkan kualiti lebih sukar kali ini. Walau bagaimanapun, tidak ada yang khusus bahawa kita perlu memotong dari rancangan asal kami, dengan sistem perjalanan pusat data menjadi satu-satunya perkara yang perlu ditangguhkan kerana kesesakan pelayan. Malah, seluruh pasukan bekerja keras untuk melampaui jumlah yang kita mulakan yang asalnya untuk melaksanakan, dan Endwalker ternyata menjadi pengembangan yang lebih besar daripada yang dirancang pada awalnya. Setelah mengatakan bahawa, kali ini kami mengambil langkah-langkah khas untuk menyimpulkan saga utama pertama. Saya tidak fikir kita akan dapat menariknya jika pemain mengharapkan ini untuk setiap pengembangan! (senyuman pahit)
Tidak seperti dalam pengembangan sebelumnya di mana cerita itu diteruskan dengan patch, Endwalker mempunyai kesimpulan – akankah pelepasan patch masa depan terus mengikuti corak yang sama kepada ekspansi sebelumnya atau akan jenis kandungan dan amaun dan lain-lain (dan pandemik!) Perubahan untuk mencerminkan ini ?
yoshida : Kadar dan kemajuan cerita akan tetap pada dasarnya sama, jadi pemain tidak perlu bimbang tentang perkara ini. Walau bagaimanapun, kandungan kemas kini Patch utama telah mempercepatkan dengan setiap pengembangan berturut-turut, dan oleh itu, saya berhasrat untuk memasukkan beberapa perubahan aliran kerja berhubung dengan kandungan dan kitaran mereka. Kami juga sedang mengusahakan sistem baru dan kandungan baru yang tidak diumumkan, yang kami ingin mendedahkan kepada pemain dalam masa terdekat sebagai sebahagian daripada rancangan jangka menengah kami. Kesabaran anda akan dihargai!