UtamaNewsFinal Fantasy 7 Remake hands-on: 7 perkara yang perlu diketahui dari jam...

Final Fantasy 7 Remake hands-on: 7 perkara yang perlu diketahui dari jam bermain

Final Fantasy 7 Remake adalah bertujuan untuk keluar minggu ini, tetapi kelewatan bermakna kita mempunyai lima minggu lagi untuk menunggu. Berikut adalah beberapa pratonton pratonton berair untuk menampung anda sehingga masa itu.

Selepas empat jam dengan Final Fantasy 7, mengenali watak-wataknya yang dapat dimainkan empat, meneroka bandar Midgar yang telah dipertingkatkan dan diperluaskan, dan mendapat genggaman dengan memerangi lebih empat bahagian permainan, kami mempunyai beberapa pemikiran dan tanggapan penting mengenai pembuatan semula yang dijangka panas. Ada banyak perkara yang boleh dikatakan – jadi mari kita dapatkannya.

Semua empat aksara yang dapat dimainkan merasa sangat berbeza

Pertukaran kepada pertempuran berasaskan tindakan secara langsung bermakna bahawa pemain Final Fantasy 7 tidak hanya memerlukan kebolehan yang berbeza – mereka perlu bergerak, menyerang dan merasa berbeza juga. Berita baiknya adalah bahawa Remake FF7 benar-benar membezakan antara pelakon terasnya – Cloud, Barret, Tifa, dan Aerith semua berasa sangat berbeza untuk bermain.

Sifat terbuka dari sistem Materia FF7 masih utuh, bagaimanapun – jadi ketika Barret adalah jenis watak yang beraneka ragam dan mempunyai kebolehan karakter yang unik untuk dipadankan, anda boleh memuatkannya dengan bahan ajaib untuk membuatnya menjadi ahli sihir jika anda ingin. Semua empat watak itu menyeronokkan untuk bermain, tetapi jika saya jujur, Cloud pasti berasa seperti yang diberi perhatian dan perhatian yang paling. Akibatnya, dia pasti yang paling menyeronokkan untuk bermain. Beliau juga protagonis yang pasti – sementara anda boleh bertukar kepada siapa saja dalam pertempuran, sebaik sahaja pertempuran berada di atas perspektif anda beralih ke Awan. Anda tidak boleh berjalan-jalan dan meneroka sebagai Tifa, tidak kira betapa sukarnya anda cuba.

Anda mungkin dapat melihat, dengan cara yang saya nyatakan empat watak yang boleh dimainkan. Walaupun bahagian Final Fantasy 7 asal yang dipaparkan dalam pembuatan semula itu termasuk saat anda pertama kali bertemu dan kemudian bermain sebagai Red XIII, Red tidak akan bergabung dengan pemain yang dapat dimainkan dalam permainan ini. Sebaliknya, dia akan menyertai parti itu dan berjuang bersama anda sebagai ahli parti ‘tetamu’, menggunakan langkah kegemaran peminat yang dikenali dari permainan asal seperti yang dilakukannya.

Pertempuran ini direka bukan sebagai Tindakan RPG, tetapi sebagai kesinambungan Pertempuran Masa Aktif berasaskan turn of the original

Sedangkan Remake FF7 adalah tindakan RPG yang pasti – anda tidak boleh menafikannya – ia tidak direka untuk menjadi satu, seolah-olah. Apabila mendekati reka bentuk sistem Remake FF7, pengarah bersama yang bertugas memerangi dan permainan dari semasa ke semasa, Naoki Hamaguchi, sebaliknya memberi tumpuan kepada satu perkara: mencipta pertempuran berasaskan giliran asal tetapi dengan sentuhan moden.

“Ideologi untuk mewujudkan sistem pertempuran untuk Remake FF7 benar-benar bermula dengan … ‘bagaimana kita mewakili dan bagaimana kita membayangkan semula sistem peperangan ATB teras dari permainan asal untuk penonton moden?’ Hasilnya itu menjadi sedikit lebih berorientasikan sistem, tetapi sebenarnya saya tidak mahu orang lupa, pada intinya, [ia] masih merupakan sistem ATB, “Hamaguchi memberitahu NewHotGames.

“Ia melibatkan mengecas pengukur ATB dan menggunakannya untuk menggunakan kebolehan dan barangan anda, dan perkara-perkara seperti itu. Benar, tindakan itu diletakkan di atasnya. “

Hasilnya adalah sistem pertempuran yang sangat didedikasikan kepada akar berasaskan gilirannya bahawa permainan ini mempunyai Mod Klasik yang mengejutkan, di mana unsur-unsur tindakan sepenuhnya dimatikan untuk membolehkan pemain hanya menumpukan pada memilih serangan dan kemahiran dari menu, hanya seperti dalam permainan asal. Pilihan lalai adalah di suatu tempat di tengah, namun: Anda mempunyai RPG tindakan nyata yang padat yang dapat diperlambat untuk merangkak sehingga Anda dapat melaksanakan keterampilan atau memberikan pesanan sekutu Anda setelah pengukur ATB karakter telah dikenakan.

Ia juga membawa elemen-elemen Final Fantasy 13 – sejenis sejenis evolusi ATB – dengan menambahkan mekanik ‘Stagger’, di mana musuh-musuh boleh dipakai melalui pergeseran sehingga mereka jatuh ke dalam keadaan ‘stagger’ yang menyebabkan mereka terdedah kepada kerosakan besar-besaran. Ini membawa kepada aliran pertempuran yang hampir sama dengan FF13, terutamanya dalam bos: matlamat anda adalah untuk mengejar mereka terlebih dahulu, kemudian melepaskan semua senjata besar anda untuk melakukan sejumlah besar kerosakan dalam masa yang sangat singkat. Reka bentuk pertemuan, terutamanya bagaimana pertempuran bos panjang, bersandar pada ini untuk menggalakkan pemain menggunakan mekanik ini.

Penambahan pintar ke kawasan cerita sedia ada sering menambah konteks dan membenarkan gangguan

Ia seolah-olah seolah-olah Final Fantasy 7 Remake akan dibahagikan ke tengah-tengah menjadi dua kem berbeza: akan ada kandungan yang merupakan rekreasi moden dan reimagining momen dari permainan asal, dan kandungan yang baru, direka untuk memperluaskan bandar Midgar dan seksyen yang agak terhad pada FF7 asal menjadi permainan saiz penuh.

Bahagian pratonton yang dimainkan dari bab pertama, kedua dan ketujuh permainan ini adalah semua rekreasi kawasan dan cerita yang biasa dari permainan asal, dan penambahan di sini adalah pintar. Selepas misi pembukaan permainan, Awan menghabiskan masa lanjutan berjalan melalui jalan-jalan bandar yang rusak, melihat akibat kejam pengeboman itu dia percaya dia hanya akan membantu untuk melakukan. Kanak-kanak menangis untuk ibu bapa yang hilang, paramedik sangat berusaha untuk menyelamatkan nyawa, dan insiden-insiden kekurangan empati yang mengeluh bahawa kereta api mereka untuk bekerja dibatalkan. Bahagian permainan asal ini menjangkau empat ‘skrin’ dan beberapa minit – dalam Remake, merangkak melalui jalan-jalan ini adalah bahagian yang lebih baik dalam satu jam.

Selain itu, bahagian ini juga digunakan untuk memperkenalkan unsur-unsur cerita yang diadakan semula dalam permainan asal. Sephiroth yang jahat itu muncul sebagai Awan sebagai penglihatan, mengejeknya. Tempat kejadian di sekitar awan Cloud, memaparkan imejan yang akan menjadi misteri yang menarik kepada pendatang baru dan menggoda kegilaan masa depan dalam cerita kepada mereka yang tahu kisah asal. Kemudian perkara itu kembali normal dan cerita itu kembali ke laluan biasa. Pengenalan Sephiroth adalah benar-benar berkesan – tetapi semoga dia tidak menjadi gangguan dari apa yang sebenarnya seksyen ini cerita.

Bab 7 menggambarkan misi reaktor Mako kedua dari permainan asal, di mana Awan dan Barret kini bergabung dengan Tifa. Dalam permainan asal ini misi mudah yang mungkin berlangsung dua puluh minit; anda masuk ke dalam reaktor, letakkan bom anda, menyelinap keluar dari reaktor dan terjebak dalam perangkap yang memicu bos kejutan. Dalam pembuatan semula, keseluruhan rangka misi ini diubah. Penggera itu dibangkitkan dan ancaman bosnya mengepul ke arah anda sejak awal, dengan salah seorang penjahat memperkenalkannya sebagai azab anda melalui interkom. Melarikan diri dari reaktor kemudian termasuk gangguan sebelah: anda mesti mencari kad kunci dan menggunakannya di terminal untuk melumpuhkan sistem tertentu mesin pembunuh robotik. Terdapat pilihan pemain di sini untuk menggunakan kad kunci – supaya anda dapat mengurangkan jumlah kali bos dapat menggunakan senjata utamanya atau menurunkan lajunya, antara lain.

Ini adalah gangguan kecil yang sejuk, dan sangat bagus bahawa pilihan tambahan juga memberi kesan kepada moment ikonik dan bos klasik. Adalah masuk akal untuk mencari seberapa banyak kad kunci yang anda boleh, juga kerana bosnya merosakkan spons, dengan pertemuan berjalan selama sepuluh minit.

Apa yang lebih ingin tahu adalah bagaimana misi ini dimainkan. Reaktor itu direka dengan cantik, tetapi melihat dengan teliti dan anda akan melihat pemalar keycard mengikuti corak yang sangat linear; anda naik beberapa tangga dan berjalan melalui beberapa koridor sebelum memasuki bilik berkotak. Beberapa askar musuh ada di sini, menjaga terminal. Anda membunuh mereka, kemudian gunakan kad kunci yang anda temukan di sepanjang jalan sebelum menuju ke satu set tangga dan koridor yang lain untuk mengulangi pola itu lagi. Anda lakukan ini beberapa kali.

Reka bentuk kawasan di sini adalah mengingatkan Final Fantasy 10 dan Final Fantasy 13, yang akhirnya menjadi lambat kerana terlalu linear – tetapi begitu juga bahagian FF7 yang asal. Dalam hal ini, ia adalah setia, dan pembuatan semula itu melembutkan bagaimana berulang-ulang kawasan ini boleh melalui pertempuran tajam dan interaksi watak sepanjang misi yang benar-benar lucu dan menarik. Saya fikir ia berfungsi, tetapi perlu diingat saya adalah salah satu daripada orang yang baik-baik saja dengan banyak linearity FF13.

… tetapi kita masih belum tahu mengenai aspek-aspek baru dalam permainan

Sekiranya ada aspek yang berkaitan dengan perkara ini, kekurangan apa-apa tidak dalam permainan asal. Sekarang sudah jelas dari apa yang saya lihat bahawa pasukan pembangunan memilikinya: bahagian-bahagian permainan ini yang mencipta watak-watak, tempat dan momen yang tulen daripada FF7 asal dibuat dengan cara yang memaparkan semula permainan seperti yang anda ingat dan bukannya Ia adalah. Ia menghormati, ia pintar, dan dengan memerangi yang sangat baik ia jujur ​​mempunyai bau permainan pesaing tahun mengenainya. Tetapi kemudian ada yang lain.

Square Enix telah memilih untuk tidak menunjukkan bahawa separuh lain selain teases singkat. Kami telah melihat sekilas kawasan kumuh Midgar yang mungkin sedikit lebih terbuka dalam fesyen FF15, tetapi hanya dalam beberapa tangkapan skrin. Deskripsi beberapa pencarian dan penjelasan yang terperinci yang memperincikan sifat pencarian itu tidak memadam beberapa loceng penggera yang sedikit: mencari pencarian, memburu. Perkara semacam yang sama, dengan jelas, bahawa kawasan Pulse terbuka FF13 dan hampir keseluruhannya FF15.

Begitu juga, semua yang saya mainkan adalah tindakan yang penuh dan sengit, tetapi FF7 yang asal adalah permainan yang penuh dengan downtime di mana retret muzik dan permainan mengambil masa untuk mengalahkan watak-wataknya. Pembuatan semula itu telah melakukan pekerjaan yang menakjubkan dengan pelakonnya, jadi diharapkan momen-momen ini memenuhi janji asal dan penciriannya setakat ini.

Ini adalah perkara yang saya benar-benar mahu melihat sekarang, dan perkara-perkara yang saya akan menjangkakan yang paling bersemangat apabila tiba masanya untuk mengkaji semula permainan. Seksyen Midgar dari FF7 yang asli adalah paling kurang enam atau tujuh jam – dan itu perlahan – jadi walaupun kawasan dan peristiwa tersebut berkembang dengan ketara, permainan ini akan memerlukan jumlah yang lebih banyak untuk memenuhi matlamat Square dan menjanjikan ini sebagai permainan Final Fantasy ‘penuh’. Kerana ia berdiri, barang-barang ini – yang akan membentuk sebanyak separuh daripada permainan – kekal tidak diketahui relatif.

FF7 spin-off masih kanon – jenis

Semua tahun lapan puluhan dan sembilan puluhan akan mengingati Penyusunan Final Fantasy 7, pembesaran unusual alam semesta FF7 melalui pelbagai produk. Terdapat Perintah Terakhir, anime, Anak-Anak Advent, filem CG penuh, novel, manga dan serangkaian permainan termasuk prequel mudah alih Jepun dan sekuel penembak orang ketiga yang sangat dahsyat yang dibintangi oleh Vincent. Terdapat banyak Final Fantasy 7.

Pengarah Fantasy Remake 7 Final Tetsuya Nomura sebelum ini mengatakan bahawa pembuatan semula itu tidak akan berkongsi kesinambungan dengan tajuk penyusunan – tetapi itu tidak bermakna segala apa yang mereka diperkenalkan telah hilang dari dunia FF7 untuk pembuatan semula itu. Sebenarnya, dalam pembuatan semula, kita mendengar satu susunan baru ‘Tanah Yang Dijanjikan’, sekeping muzik dari sekuel filem Advent Children.

“Semua karya dari karya-karya yang dihasilkan selepas permainan asal, Penyusunan Final Fantasy 7, itu sangat banyak di dasar kanun untuk pembuatan semula itu, dan akan maju juga,” kata penerbit Yoshinori Kitase.

Penulisan dan terjemahan aksara adalah luar biasa

Pasukan penulisan dan terjemahan di belakang Remake FF7 mempunyai neraka tugas di tangan mereka. Bukan sahaja mereka perlu memperluaskan watak-watak yang dikasihi ini tanpa menyusahkan orang, tetapi terdapat juga jurang yang kadang-kadang bercambah antara teks asal Jepun dan terjemahan barat yang, sementara yang dikasihi, mengambil banyak kebebasan dengan watak dan terperinci. Ini mungkin di mana pembuatan semula FF7 paling menghairankan, kerana penulisan dan penterjemahan berfungsi bersama untuk menyediakan gabungan ‘terbaik dari kedua-dua dunia’.

Barret adalah pendiriannya – masih keras dan lebih tinggi ketika dia berada di dalam permainan asal tetapi juga lebih bijak dan lebih berfikiran falsafah daripada terjemahan barat asalnya. Sesetengah mungkin mengambil isu dengan nada pengkhotbahnya, tetapi saya fikir ia sesuai sempurna, dan entah bagaimana dia berjaya untuk kedua-duanya menjadi mendalam dan komik yang berkesan secara simulatis.

Akting suara bahasa Inggeris merasakan sedikit lebih banyak melanda dan ketinggalan daripada yang saya suka, tetapi watak sebenar sangat baik. Keadilan nampaknya telah dilakukan pada watak-watak ikonik ini, dan banyak watak-watak sampingan nampaknya telah ditetapkan untuk membuat keuntungan besar berkat perkembangannya. Ketua keselamatan Shinra dan penjahat yang agak kecil Heidigger mungkin memiliki banyak baris di tangan saya sebagai keseluruhan permainan asli, misalnya – dia merasakan watak yang jauh lebih fleshed-out.

Muzik dinamik sangat baik, tapi semoga ada pelbagai jenis yang baik

Dengan Remake FF7 yang mempunyai peralihan lancar dari penerokaan ke peperangan dan kembali lagi, pemaju dihadapkan dengan soalan yang menarik: apa yang perlu dilakukan mengenai soundtrack permainan. Jawapannya adalah soundtrack yang sangat baik ‘dinamik’, di mana permainan itu beralih antara pelbagai negara muzik bergantung kepada apa yang sedang berlaku. Kawasan seperti Mako Reactor akan mempunyai versi penerokaan yang tenang dari muziknya, versi peperangan yang matang, dan versi tegang yang ada di tengah. Lintasan dengan lancar menggabungkan dari satu ke yang lain – ia adalah barangan yang hebat.

Ini bermakna bahawa dalam sesetengah keadaan muzik adalah berbeza; di dalam Mako Reactors anda tidak mendengar tema pertempuran klasik hampir sama, kerana kawasan ini kini mempunyai versi pertempuran versi Mako Reactor dari asal. Melodi pertempuran asal sering digunakan, bagaimanapun, jatuh ke dalam beberapa trek.

Muzik dinamik adalah hebat, tetapi mendengar banyak variasi yang sedikit seperti yang saya lakukan pada tema yang sama sekali tidak dapat dilupakan sepanjang tangan saya membuat saya berfikir. Dengan komposer yang sangat baik seperti Masashi Hamauzu dan Mitsuto Suzuki, saya benar-benar berharap soundtrack mempunyai keyakinan untuk membuang dengan komposisi asal-usul yang berkualiti juga, walaupun pengaturan lagu yang lebih tua sangat baik. Dalam erti kata itu, saya menganggap soundtrack cermin permainan yang lebih luas.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ini bukan pekerjaan, ia adalah gaya hidup, cara untuk menjana wang dan pada masa yang sama hobi. Sebastian mempunyai bahagian sendiri di tapak - "Berita", di mana dia memberitahu pembaca kami tentang peristiwa baru-baru ini. Lelaki itu menumpukan dirinya kepada kehidupan permainan dan belajar untuk menyerlahkan perkara yang paling penting dan menarik untuk blog.
RELATED ARTICLES