Sekiranya Dishonored adalah kek yang lazat, diwarnai oleh pewarna beludru merah yang berasal dari yang mencurigakan, maka Dark Messiah adalah prototaip yang tidak’t naik dengan betul. Dikeluarkan enam tahun sebelumnya, ia melakukan aksi siluman dan pertumpahan darah yang sama, tetapi ternyata kental dan tidak rata, fizik spongynya meluncur di landasan teknikal yang rapuh. Dark Messiah mungkin juga memiliki dasar yang basah, tetapi Mary Berry tidak’t memberikan penilaian kritikal di televisyen ketika itu.
Ia’merupakan satu catatan kecil dalam rekod prestasi yang sempurna – yang dapat dilihat oleh Arkane dengan bangga ketika meraikan ulang tahun ke-20nya. Tetapi hakikat bahawa Dark Messiah tidak’Cukup bersatu inilah yang menjadikannya menarik untuk belajar. Kita boleh memilih campurannya yang tidak dimasak dan masih melihat bahan-bahan yang terlibat dalam penciptaannya, bahagian penyusun yang menjadi sebahagian daripada studio’identiti.
Yang terbesar adalah pengaruh Looking Glass Studios, yang tidak berfungsi ‘Pembangun tahun 90-an yang memberi kesan mendalam kepada pereka permainan yang baru muncul pada zaman itu. Arkane’Permainan pertama, Arx Fatalis, telah menjadi penghormatan kepada Ultima Underworld, crawler penjara Glass Glass yang memberikan fokus yang luar biasa pada penyelesaian masalah, memberi kekuatan kepada pemain untuk mengatasi rintangan dengan cara yang paling harfiah, dengan melayang di atas mereka. Untuk permainan seterusnya, Arkane melihat ke Underworld’susulan, Pencuri.
Dark Messiah memiliki sistem siluman yang mengesan kebisingan jejak di permukaan yang berbeza, dan sejauh mana protagonisnya disembunyikan oleh bayangan. NPC, yang mana kebanyakan pemain mengurangi penglihatannya, mempunyai rutin AI yang melihat mereka bereaksi terhadap lebam yang tidak dijangka sebelum kembali ke rondaan mereka. Permainan ini bahkan mempunyai anak panah tali, alat yang jarang disalin dari Thief yang dapat ditembakkan ke permukaan kayu apa pun untuk membuat tangga tidak stabil.
Sebilangan besar, terus terang, dapat dilucutkan tanpa mencederakan permainan’tarikan utama – huru hara orang pertama yang mencolok yang dicontohkan olehnya ‘menendang’ butang, yang menembakkan musuh ke belakang menjadi jurang dan lonjakan dinding. Mungkin Dark Messiah akan mendapat keuntungan dari fokus yang lebih besar pada inti itu, daripada terjebak dalam sistem luar.
Tetapi ia’jelas bahawa pengarah permainan Raphaël Colantonio tidak dapat’menolong dirinya. Satu misi awal, di mana anda’hanya diperlukan untuk melangkah dari satu sisi kota Stonehelm yang dikepung ke sisi lain, menawarkan banyak laluan dan rahsia berliku. Berkeliaran cukup lama dan anda mungkin menjumpai bar bawah tanah, menggunakan telekinesis untuk bergerak dan menangkap botol yang dimaksudkan untuk latihan sasaran, dan minum setiap gilirannya untuk manfaat kesihatan yang kecil. Ia’tahap simulasi yang luar biasa, dan agak lemah, untuk permainan aksi yang berkonsepkan sederhana.
Di sana’terdapat ketegangan yang jelas di sini, antara projek yang ingin dibuat oleh Arkane dan projek yang ditugaskannya. Tetapi perbezaan itu membuahkan hasil di tempat – seperti ketika anak panah menghantam busur kapal anda’membela diri, dan anda mengeluarkannya, melepaskannya ke arah pengawal hitam. Atau ketika, jumlahnya lebih banyak, anda mengambil peti dan melemparkannya ke kepala goblin, mengetuk makhluk itu ke belakang menjadi api unggun. Komedi yang muncul ini adalah video yang gagal, dan jika anda sedikit, anda juga dapat melihat kompilasi membunuh kreatif yang telah menyaksikan Dishonored menjadi viral.
Bahan utama lain dalam Dark Messiah’campuran adalah injap. Kembali pada tahun 2006, ini adalah salah satu daripada beberapa permainan bukan Valve untuk menggunakan Half-Life 2’Enjin sumber, yang semuanya nampaknya tidak sedap dipandang tetapi disukai. Pengaruh senapang graviti jelas, Valve’Fizik memberi banyak urutan yang menghiburkan, jika dibuat, urutan yang melibatkan tong jatuh. Tetapi lebih daripada itu, Dark Messiah memanfaatkan momentum di Valve’permainan pemain tunggal, menyalurkan pemain ke hadapan melalui setpiece bawah tanah yang pelik. Ini adalah Arkane dengan mudah’permainan paling linear, kadang-kadang merasa seperti Half-Life fantasi tinggi, teka-teki air yang semakin meningkat dan semua.
Arkane tidak pernah dapat membuat kempen Half-Life sendiri, walaupun datang sangat dekat, menyusun episod bernama Return to Ravenholm sejurus selepas Dark Messiah keluar. Sebagai gantinya, studio ini berakhir dengan pereka City 17, Viktor Antonov. Dihina’s Dunwall berkongsi rupa berlapis dengan Half-Life 2’metropolis, merangkul baju besi totaliter ke seni bina Eropah kuno.
Nampaknya jelas pada tahun 2020, tahun belakang, bahawa Arkane berpotensi besar menunggu untuk dibuka dengan anggaran yang lebih besar dan kebebasan yang lebih besar. Tetapi penerbit dan pemain pada masa itu juga melihat betapa berantakannya fizik di Dark Messiah. Objek akan terbang melalui musuh tanpa tentangan, dan crypt kadang-kadang melambung naik turun di udara, seolah-olah dilemparkan di laut yang tidak kelihatan. Siapa yang boleh mengaku tahu bahawa Arkane pada akhirnya akan sesuai dengan Looking Glass dan Valve untuk kualiti, daripada terus meniru mereka dengan kereta?
Pada akhirnya, Bethesda berjaya. Dengan menyokong Arkane untuk Dishonored dan semua yang diikuti, Bethesda memastikan bahawa Dark Messiah menjadi tanda baca di Arkane’jalan menuju kehebatan, bukannya berhenti sepenuhnya. Ia’terima kasih kepada mereka bahawa kita dapat melihat kembali permainan ini dan menertawakan kebiasaannya, mengetahui bahawa mereka akan disetrika, dan bahawa Arkane’dedikasi keras untuk menyembunyikan diri, simulasi, dan pembunuhan tidak langsung akhirnya akan dihargai.