Dalam dekad yang lalu, Sam Fisher telah membintangi sebanyak mungkin Ghost Recon permainan sebagai sel Splinter. Dia muncul di Bolivia Wildlands untuk mengejar agen CIA penyangak, dan muncul minggu ini di Auroa, pulau yang dimiliki jutawan di Breakpoint. Sebenarnya, treler untuk episod baru Ghost Recon disumbat dengan ikonografi Splinter Cell: seorang nelayan yang sembunyi-sembunyi, tiga mata hijau, dan kacau yang mengganggu cermin mata penglihatan malamnya.
Tidak ada yang salah dengan cameo, tetapi ia mula merasakan seolah-olah Ubisoft diperdagangkan dari siri yang lebih jelas. Anda akan ditekan keras untuk meremehkan ciri-ciri utama Ghost Recon moden dengan cara yang sama: helikopter? Sarang tentera? Melompat asas? Ghost Recon: Breakpoint adalah permainan yang setara dengan masa itu, seperti kanak-kanak, anda bercampur-campur bersama semua cat dan mendapati hasil yang mengecewakan adalah coklat.
Cukup aneh, itu cukup banyak barisan syarikat. Tahun lepas, CEO CEO Ubisoft, Yves Guillemot memberitahu para pelabur bahawa Ghost Recon baru “telah ditolak keras oleh sebahagian besar komuniti”.
“Breakpoint tidak datang dengan faktor pembezaan yang mencukupi, yang menghalangi sifat-sifat intrinsik permainan dari berdiri,” kata Guillemot. Pemain kini berjuang untuk mencari jalan keluar mengapa mereka bermain Ghost Recon, katakan, Divisyen 2 – yang menawarkan penembusan dunia terbuka dan gear berteknologi tinggi yang sama dengan standard yang lebih tinggi.
Sekiranya Ubisoft serius menemui semula identiti untuk Ghost Recon, ia sepatutnya kembali kepada sumbernya: permainan pertama dalam siri itu, yang ditetapkan pada tahun depan 2008. Pada masa itu, semua permainan Tom Clancy telah dibangunkan oleh Red Storm, studio yang diasaskan oleh pengarangnya sendiri (peminat sejarah akan tertarik untuk mengetahui bahawa, sebagai Ghost Recon sedang disiapkan untuk dibebaskan pada bulan September 2001, Clancy hidup di CNN mengesyorkan bahawa CIA menaikkan kemampuan intelijen manusia).
Ini hanya penembak kedua untuk menanggung nama Clancy, dan menjauhkan diri dari bursa-bursa Rainbow Six yang sempit, dengan ruang bermain terbuka luas. Itu bukan untuk mengatakan bahawa Ghost Recon sentiasa menjadi permainan dunia terbuka – genre tidak wujud begitu cara kita memahaminya sekarang – tetapi tahapnya berlaku di seluruh kawasan pedalaman Georgia. Tapak topografi poligonal kelihatan kuno, sudah tentu, namun ada starkness evocative ke lereng Eropah Timur, terutama di bawah matahari musim sejuk putih yang sepertinya tidak berumur sama sekali.
Dunia itu hanya kelihatan terima kasih kepada senjata api yang hilang dan animasi tambah nilai. HUD Ghost Recon adalah benar-benar jelas dari perhiasan persisian penembak orang pertama cenderung untuk menyusun di sepanjang bahagian bawah skrin. Itu bukan kerana ia adalah permainan lama: Half-Life pre-dates itu, belum lagi azab. Sebaliknya pandangan yang bersih itu adalah keperluan taktikal. Anda akan bersyukur untuk hartanah skrin sebaik sahaja anda memaksa untuk memilih pemberontak yang diseluruh di sepanjang treeline.
Seperti persekitarannya, Ghost Recon adalah sejuk dan kejam. Tidak ada penunjuk kerosakan, kerana jika anda telah mengambil kerosakan, anda mati. Kemenangan diputuskan sepenuhnya oleh mana pejuang mendapat kejatuhan yang lain. Anda akan menghabiskan masa yang lama, misi tegang merangkak di perut anda, menghantar pasukan anda ke hadapan sebagai spotters. Berbeza dengan pengembaraan yang penuh dengan drone yang akan datang, permainan asal tidak mengisi poket anda dengan alat yang direka untuk mengesan perubahan suhu yang disebabkan oleh peluh peluh pada dahi pengganas satu mil jauhnya. Syukurlah, AI tahu membekukan ketika ia melihat pergerakan.
Hari ini, tajuk Hantu mencadangkan dominasi pemangsa seperti medan perang, kehidupan yang tinggal di antara serangan takedown. Pada tahun 2001, medan ghaib goyah yang disediakan oleh penutup pokok dan jaraknya hanyalah perisai sahaja yang anda miliki.
Perlu diingat bahawa ‘anda’ adalah konsep abstrak dalam Ghost Recon. Anda tidak bermain sebagai Nomad, atau mana-mana askar khusus lain. Sebaliknya, seperti yang berlaku dalam penembak taktikal pada masa itu, anda boleh melompat secara bebas antara mayat setiap unit di bawah arahan anda. Anda tidak memimpin skuad – anda adalah skuad, sebagai entiti.
Ia satu sistem yang memberi anda enam nyawa untuk kehilangan, seperti dua pertiga daripada kucing. Dan anda akan kehilangan mereka semua, satu demi satu, semasa anda menjalankan cara untuk mengemudi misi yang meminta anda bukan hanya untuk menyeberang peta tetapi untuk menyelamatkan juruterbang yang jatuh dan meledakkan pesawatnya, atau menghentikan konvoi tangki menuju NATO pos. Setiap askar adalah seorang pakar, jadi anda belajar untuk mengarahkan penembak jitu anda sendiri dan menyimpan demo-lelaki anda dari cara yang membahayakan sehingga tiba masanya untuk meniup sesuatu.
Walaupun kesukaran, semuanya sangat mudah. Beberapa kekunci nombor pada papan kekunci anda pada dasarnya menetapkan mood untuk skuad anda: crouched dan berhati-hati, misalnya, atau terakhir roll-of-Andrex-in-Asda agresif. Dan apabila anda ingin menanamnya di tempat tertentu, anda klik pada kedudukan pada peta arahan anda, dan seret untuk menetapkan kon penglihatan. Entah bagaimana, walaupun fokus tindakan Breakpoint dan skuad yang tidak hadir, ibu bapa mereka jauh kurang fiddly.
Ghost Recon tidak perlu menjadi simulator retro untuk subset peminat yang membaca biografi tentera. Pembaharuan dan pengemaskinian adalah bahagian penting dari mana-mana siri yang lama, dan Advanced Warfighter 2006 adalah kemasukan cemerlang yang bercampur dengan pemikiran yang penuh dengan tindakan pihak ketiga. Tetapi terdapat identiti yang jelas di sini untuk Ubisoft untuk menarik perhatian: dari awal lagi, Ghost Recon adalah permainan yang menyebabkan anda terdedah dan terharu, namun secara taktikal diberi kuasa. Mari kita boleh katakan sama untuk reboot seterusnya.
Ghost Recon Breakpoint adalah percuma untuk bermain sepanjang hujung minggu ini. Isikan but.