UtamaNewsBagaimana Half-Life 2 mempengaruhi generasi untuk membuat Dishonored, Dying Light, dan akhirnya,...

Bagaimana Half-Life 2 mempengaruhi generasi untuk membuat Dishonored, Dying Light, dan akhirnya, Half-Life: Alyx

Pemaju dari Injap, Techland, Arkane dan lebih banyak pecahan rayuan sebenar genre klasik.

“Ini adalah satu permainan yang tidak dapat dielakkan,” tulis Jim Rossignol dalam perenggan penutup ulasan Half-Life 2nya. “Sudah tiba masanya untuk mendapatkan sistem PC canggih ini. Jual nenek anda, remortgage kucing, lakukan apa sahaja yang anda perlu lakukan. “

Isyarat Dari pereka Tölva masih ingat memasuki pejabat kecil kecil di Seattle sebagai wartawan pertama untuk bermain opera Valve, setengah dekad dalam pembuatan. Satu acolyte 20-sesuatu siri, dia mabuk, hyperbolically overawed. Tetapi dia tidak salah.

“Ia adalah salah satu daripada karya seni yang anda fahami adalah lebih seperti peristiwa daripada perkara,” katanya sekarang. “Kejadian yang tidak dapat ditandingi dalam ruang masa, terima kasih kepada gabungan orang dan keadaan yang hebat.”

Mengapa tidak ada Half-Life 3? Rossignol merujuk kepada Joseph Heller, yang pernah ditanya mengapa dia tidak menulis apa-apa lagi seperti Catch-22: “Siapa yang mempunyai?”

“Kemudian saya bayangkan tugas yang dihadapi oleh pemaju yang mesti melampirkan nama mereka kepada sekuel seperti Half-Life 3,” kata Rossignol. “Catch-22, sesungguhnya.”

Chris Remo adalah salah seorang pemaju yang kini bekerja di Valve. Walaupun Half-Life 2 sedang dalam pembangunan, dia menggunakan kata-kata Rossignol dan rakan-rakannya dalam PC Gamer. Dan apabila keluar, dia menghabiskan dua malam di kafe siber yang bermain melalui kempen.

“Permainan sering kelebihan dengan kandungan, tetapi permainan Half-Life menunjukkan bahawa penahanan itu sebenarnya boleh menumbuk lebih besar daripada lebihan dan membombardir jika semua unsur-unsur yang mengutamakan pengalaman bekerja bersama ke arah tujuan bersama,” kata Remo. “Sebaik sahaja anda memutuskan untuk melonggarkan sekatan, seperti seksyen gun graviti Half-Life 2, hasilnya lebih berkuasa dan mengejutkan.”

Minimalism Half-Life 2 merayu kepada Harvey Smith, juga, kemudian segar dari mengarahkan sekuel kepada Deus Ex.

“Deus Ex adalah permainan mengenai keadaan keruh, di mana banyak penyelesaian dan penyelesaian separa mungkin berdaya maju,” katanya. “Reka bentuk permainan di Half-Life 2 mempunyai kejelasan, di mana anda hampir selalu tahu apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah anda, yang mengakibatkan keadaan mental yang sangat memuaskan ketika anda bermain; anda tidak merasakan kuasa dan tujuan, anda merasa dibebaskan dari ketidakpastian. “

Penubuhan City 17 membuktikan rakan kongsi yang sempurna untuk falsafah ini, dibina dari garisan bersih yang menyampaikan rejim alien kejam tanpa pembaziran. Pereka seninya, Viktor Antonov, kemudian bekerja dengan Smith on Dishonored – di mana anda dapat melihat lapisan permukaan yang serupa di atas tempat tinggal di Dunwall, dengan cara yang pantas untuk seorang pemerintah yang mencekik orang mereka.

“Persekitaran dalam Half-Life 2 adalah ekonomi dari perspektif reka bentuk peringkat,” kata Smith. “Setiap peringkat kedua-duanya merasakan ruang naratif yang jelas dan munasabah, tetapi juga mesej sifatnya sebagai masalah untuk diselesaikan. Saya sering merasakan bermain hanya menjadikan saya seorang pereka permainan yang lebih baik. “

Remo terus menyumbang kepada Firewatch, permainan pengembaraan yang inovatif di mana pemerhatian api hanya mempunyai suara di hujung radionya untuk syarikat. Seperti halnya Half-Life 2, ia melekat tegas pada perspektif orang pertama. Rahsia-rahsia Hutan Nasional Shoshone dibuka perlahan-lahan sebelum mata protagonisnya.

“Mengekalkan integriti pemain secara fizikal merangkumi watak itu sangat penting, dan itu adalah salah satu daripada banyak pelajaran yang kita pelajari dari Half-Life,” katanya. “Walaupun ia terutamanya penembak, menjatuhkan anda ke suasana tenang tetapi sangat menindas City 17 dari awal, sebelum tindakan apa-apa berlaku, adalah satu langkah yang yakin.”

Kawalan injap ke atas dunia permainan Half-Life 2 adalah sama seperti gabungan Combine. Bagi sesetengah pemaju yang berkembang, kisah taut, teka-teki fizik dan segmen kenderaan skrip secara kreatif membebaskan. Bartosz ‘Glova’ Kulon, pengetua utama bertanggungjawab untuk parkour di Techland, menganggap cita-cita Valve pada akhirnya akan berterima kasih untuk Dying Light. “Ia menunjukkan kepada kita bahawa kita boleh dan harus pergi liar, dan membuat perkara-perkara yang tidak dapat dibayangkan dalam genre,” katanya.

Bagi Rossignol, walaupun, Lineariti Half-Life menjadi sesuatu yang memberontak. “Caranya selalu menjadi momentum,” katanya. “Selagi anda terus didorong oleh peristiwa, permainan menyanyi. Hentikan, bagaimanapun, dan dunia tidak lagi. Apabila saya menyedari bahawa, terdapat percanggahan terhadapnya. “

Ia adalah pemahaman ini yang mendorong Rossignol ke arah permainan simulasi, dan terus membina sendiri, seperti Sir, Anda Diburu. Desa pedesaan Inggerisnya tergolong dalam robot aristokrat dan rutin AI mereka, bukan perancang yang hebat. “Saya mendapat nilai-nilai dunia di mana kesungguhan dan kisahnya tidak menjadi lengan,” katanya, “tetapi produk dunia poket hidupnya.”

Sebaliknya, remo telah bekerja di Valve pada Half-Life: Alyx. “Ada kekurangan ego yang aneh,” katanya. “Ia benar-benar dihargai oleh seseorang seperti saya, yang datang lebih baru selepas mengetahui siri Half-Life sejak saya berada di sekolah menengah. Saya sentiasa kagum dengan tahap bakat dan kemurahan hati di setiap sudut tempat ini. “

Bram Eulaers, Artis 3D di Valve, telah membuat ziarah yang sama. “Menjadi peminat Half-Life 2 telah membantu sedikit mengenali cerita, dan setelah melakukan banyak halangan Half-Life 2 pada hari-hari membantu saya memahami falsafah reka bentuk,” katanya. “Menyertai Valve berasa lebih seperti pulang dari perjalanan baru.”

Mereka yang kini bekerja bersama anggota pasukan pembangunan Half-Life 2 telah berjaya memalsukannya, setelah melihat belakang tirai. Tetapi bagi yang lain, kehebatannya tetap menakutkan, bahkan membutakan. “Sebagai seorang pemain, saya bermain di dalamnya,” kata Rossignol. “Sebagai seorang penulis dan pereka saya mundur, berkedip, dari kecerahannya yang membakar. Saya tidak boleh pergi ke sana. “

Half Life: Alyx akan dibebaskan pada 23 Mac melalui Steam.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ini bukan pekerjaan, ia adalah gaya hidup, cara untuk menjana wang dan pada masa yang sama hobi. Sebastian mempunyai bahagian sendiri di tapak - "Berita", di mana dia memberitahu pembaca kami tentang peristiwa baru-baru ini. Lelaki itu menumpukan dirinya kepada kehidupan permainan dan belajar untuk menyerlahkan perkara yang paling penting dan menarik untuk blog.
RELATED ARTICLES