Sennheiser Gaming – jenama dengan kepakaran dan ketukangan teknologi audio selama 115 tahun – menjenamakan semula ke EPOS. Untuk meraikan langkah ini, kami menghantar beberapa soalan untuk mendapatkan penjelasan mengenai makna konsol generasi seterusnya untuk audio permainan video.
Anda boleh membaca wawancara lengkap di bawah, yang dijawab oleh Andreas Jessen, pengarah kanan pengurusan dan pemasaran produk global.
NewHotGames: Bagaimana PS5’s 3D audio mengubah bagaimana anda’kembali menghampiri alat dengar generasi seterusnya?
Jessen: Ia’Penting untuk diperhatikan bahawa pada masa penulisan, kita tidak mempunyai pandangan penuh mengenai apa yang PS5’s 3D audio sebenarnya memerlukan, tetapi anggapan kami adalah bahawa ia adalah beberapa pelaksanaan algoritma HRTF (fungsi pemindahan yang berkaitan dengan kepala) sama ada berjalan pada isyarat 7.1 atau mungkin juga isyarat audio berasaskan objek.
Selama beberapa tahun sekarang, kami’kami mempunyai algoritma HRTF kami sendiri di pasaran untuk pemain PC, jadi membuat perkakasan untuk isyarat binaural bukanlah perkara baru bagi kami. Apa’yang penting untuk difahami mengenai HRTF adalah betul’fenomena yang menggambarkan manipulasi isyarat audio, untuk memberi otak isyarat audio yang diperlukannya untuk meletakkan sumber audio di ruangan tertentu. Terdapat banyak petunjuk yang dapat dilaksanakan untuk melakukan ini, tetapi kedua-duanya diterima umum kerana yang paling penting “perbezaan tahap” dan “perbezaan masa”. Ini bermaksud agar otak anda meletakkan sumber audio mis. 30 darjah di sebelah kanan anda, otak menggunakan perbezaan masa dan tahap audio yang sampai ke telinga kiri dan kanan anda.
Sekiranya kita sebagai pembekal perkakasan mengetahui bahawa pemain permainan dimasukkan ke dalam sistem yang menggunakan teknologi seperti ini, salah satu perkara terpenting yang dapat kita fokuskan ialah keseimbangan dan disiplin pembuatan. Jadi, apa maksudnya? Sistem pembesar suara sebenarnya adalah sistem yang sangat analog, dan terdiri daripada bahagian mekanikal – suspensi, diafragma, magnet, gegelung suara dan lain-lain. Tidak pernah ada dua pembesar suara yang sama. Sekiranya anda tidak berhati-hati dengan pembuatan, anda mungkin berisiko mempunyai pembesar suara dengan perbezaan sehingga 5dB di beberapa bahagian tindak balas frekuensi. Ini akan memberi anda perbezaan tahap sebelum anda menambahkan perbezaan tahap secara artifisial – yang bermaksud anda mahukan’t dapat menentukan lokasi musuh yang hampir dengan tepat.
Jadi, ringkasnya, untuk mengembangkan alat dengar yang dapat memanfaatkan audio 3D sepenuhnya, kami memastikan bahawa setiap alat dengar diuji dalam perbezaan tahap antara L&R sebelum meninggalkan barisan kilang, dan menjaga toleransi yang sangat ketat untuk pemasangan mekanikal produk.
Apa jenis perbezaan yang akan dibuat oleh audio 3D untuk pengguna?
Pada akhirnya ia mesti melakukan dua perkara bergantung kepada jenis pemain anda. Pertama, ia harus menambah rendaman, yang bermaksud lebih mudah untuk membayangkan berada di tempat lain jika audio lebih menyerupai.
Kedua, anda dapat melihat audio 3D sebagai lapisan maklumat lain dalam isyarat audio, jadi jika anda seorang pemain permainan yang kompetitif dan terbiasa dengan suara sekeliling, anda akan dapat menentukan sumber audio dengan lebih tepat. Penafian di sini adalah bahawa jika anda telah bermain CS: GO selama sepuluh tahun dan selalu dalam stereo, anda telah melatih otak anda untuk membuat isyarat stereo dan anda menang’dengan serta-merta dapat memproses lapisan maklumat tambahan ini. Dengan latihan, anda boleh sampai di sana dan memanfaatkan lapisan audio tambahan untuk meningkatkan permainan anda.
Apa itu audiotracing audio dan apa perbezaannya?
Saya rasa kebanyakan pemain sekarang telah melihat kesan penelusuran sinar pada sumber cahaya, dan ia sangat mengagumkan apabila berlaku’selesai dengan betul.
Audio suara sekeliling telah lama bergantung pada set pembesar suara yang telah ditetapkan yang boleh memainkan audio. Ini mungkin berasal dari industri filem yang harus merakam semua sumber audio dan memainkannya dalam beberapa persediaan pembesar suara yang ditentukan untuk pawagam – ini adalah bagaimana kita mendapat standard 7.1 dan 5.1.
Namun, permainan bukan audio yang dirakam, permainan ini diberikan dengan metadata. Secara teori, bukannya mencampurkan semuanya ke format 7.1, anda boleh meletakkan pembesar suara maya di setiap lokasi sumber audio. Ini adalah kepercayaan peribadi saya bahawa faedah berbanding kekuatan komputasi tidak sepadan. Ini akan menjadi setara dengan audio penelusuran sinar – bahawa setiap objek audio dalam permainan adalah pembesar suara, bukannya menurunkannya di mesin permainan dengan isyarat 7.1 standard. Anda boleh membayangkan penyediaan pembesar suara 360.1.
Adakah kedua-dua Xbox Series X dan PS5 dapat memanfaatkan sepenuhnya alat dengar generasi seterusnya?
Itulah rancangannya. Walau bagaimanapun, masih terdapat beberapa titik terbuka mengenai apa sebenarnya yang akan dapat dilakukan pada konsol gen seterusnya. Sebagai contoh, adakah mereka akan membenarkan pelbagai sumber audio datang dari antara muka USB? Adakah mereka akan mempunyai port Toslink, adakah mereka membenarkan muat turun pelaksanaan HRTF lain daripada yang mereka miliki?
Jadi ya …alat dengar akan berfungsi, tetapi kita belum tahu berapa banyak lagi sihir yang dapat kita tambah. Tetapi kami sedang menyiapkan projek selari untuk memanfaatkan platform baru seberapa banyak yang mungkin setelah kami mengetahui lebih lanjut.
Pelancaran produk permainan berjenama EPOS dijadualkan pada Oktober 2020.