Sam Lake boleh’t melarikan diri Alan Bangun. Tidak seperti watak berjudul yang berusaha melepaskan diri dari Kehadiran Gelap’cengkeraman dalam Remedi’walau bagaimana pun, psikologi ini sangat mendebarkan’saya mahu sama ada.
Satu dekad telah berlalu sejak Alan Wake dilancarkan di Xbox 360, tetapi Lake masih meminati watak seperti peminat yang membombardir akaun Twitternya untuk meminta sekuel yang tertunggak.
Ia’semangat yang tidak terkawal yang membantu mencetuskan spekulasi peminat liar tentang bagaimana Alan Wake dan Kawal mungkin ada kaitan. Telur Paskah Alan Wake dijumpai di Control’Bahagian Panopticon menggoda kemungkinan seperti itu, tetapi, termasuk penyertaan mereka sebagai bentuk khidmat peminat, rahsia itu memberikan beberapa katarsis ke Lake untuk harta yang dia’sentiasa dikaji semula.
“Saya sangat mahu memasukkannya,” Kata Lake. “Seperti saya’kata sebelum ini, kami’telah meneroka kemungkinan sekuel Alan Wake beberapa kali, tetapi waktunya tidak perlu’betul dan perkara-perkara yang tidak ada’t diklik ke tempatnya. Setelah berfikir banyak tentang idea-idea yang berkaitan dengan Alan Wake selama bertahun-tahun, rasanya sangat senang untuk meletakkan beberapa idea itu di dalamnya.”
Mengikuti Max Payne 2’pembebasan pada bulan Oktober 2003, Lake and Petri Jarvilehto – Remedy’mantan pengarah kreatif – menghabiskan setahun untuk mencetuskan idea untuk IP baru. Suatu suasana yang diilhamkan oleh Stephen King akhirnya diputuskan, tetapi unsur-unsur dari konsep lain – perjalanan jalan raya kiamat zombie dan idea fantasi lucu untuk disebut tetapi dua – menjadi komponen penting Alan Wake’produk akhir.
“Walaupun kita tidak’akhirnya membuat yang lain, potongan dan konsep yang berbeza ini tetap ada,” Kata Lake. “Dalam permainan fantasi itu, terdapat idea tentang cahaya dan kegelapan sebagai elemen. Pada ketika itu, pekerjaan telah dimulakan di sisi teknologi, mesin, dan alat untuk dunia terbuka, dan untuk kitaran siang dan malam yang dinamis. Mereka tinggal dalam semua konsep, tetapi idea berkembang.”
Walaupun beberapa elemen berkembang semasa proses kreatif itu, yang lain tetap tidak tersentuh. Bandar Pasifik Utara-Barat yang diilhamkan oleh Twin Peaks, Alan Wake’protagonis, dan format episodiknya bertindak sebagai sauh untuk membina permainan di sekitar. Dengan pengaturan dan strukturnya yang mantap, plot misteri dan pemeran watak eklektik adalah syarat berikutnya. Skrip filem seram – ditulis oleh Lake semasa kajian Theatre Academy of Finland antara Max Payne 1 dan 2 – dan masa kecilnya sendiri memberi inspirasi untuk kedua-duanya.
“Dalam lakon layar di sana’adalah watak jenis penyihir yang berdasarkan cerita rakyat Baba Yaga, yang mempengaruhi Barbara Jagger. Terdapat watak-watak Sweden ini – saudara Anderson – sebagai jiran, jadi begitu’dari mana asalnya. Dan kemudian ada komponen penting ini – suis lampu yang disebut Clicker – yang merupakan mainan saya. Saya menghabiskan percutian musim panas kami di ladang epal besar dan terdapat banyak sampah di sekitar. Saya dulu suka sampah, jadi saya mempunyai semua perkara yang tidak saya buat’tidak tahu apa sebenarnya mereka, tetapi suka membayangkan pelbagai jenis tujuan untuk mereka.”
Muzik juga memainkan peranan yang berpengaruh dalam merancang Alan Wake’watak dan naratif. Permainan’trek berlesen, seperti David Bowie’Space Oddity, membantu mengembangkan individu dan tema utama – seperti pertempuran antara terang dan gelap – yang memainkan peranan penting dalam plot.
“Saya mempunyai idea untuk mendapatkan lagu-lagu ini sejak awal dalam projek ini,” Lake menerangkan. “Thomas Zane – penyelam yang melayang – namanya berasal dari Bowie’s alter-ego Aladdin Sane. Mempunyai Space Oddity adalah mengenai angkasawan, dan kita mempunyai watak itu, saya rasa ada gema di antara mereka. Contoh lain ialah Poe’lagu Haunted, yang seperti soundtrack untuk Mark Danielewski’s Rumah Daun. Poe adalah kakaknya dan, sebagai peminat buku besar, saya menjumpai album dan sangat menyukainya, jadi idea tematik juga berasal.”
Cahaya dan kegelapan menonjol semasa fasa pertempuran juga. The Taken – orang yang dimiliki oleh Kehadiran Gelap – adalah musuh yang diselimuti oleh perisai kegelapan yang perlu dikeluarkan sebelum senjata konvensional dapat digunakan. Idea untuk menggunakan lampu suluh sebagai senjata berkembar adalah ciri lain dari Alan Wake’konsep asal. Namun, untuk menentukan bagaimana ini akan berfungsi secara praktikal, memerlukan masa untuk mendapatkan yang betul.
“Lampu suluh adalah elemen utama sejak awal,” Kata Lake. “Tetapi satu persoalan besar yang kami hadapi sejak sekian lama adalah mencari musuh. Bagaimana kegelapan ini membawa anda? Apa bentuknya? Bagaimana ia berlaku dalam permainan? Lampu suluh’fungsinya yang tepat, dan idea untuk meningkatkan cahaya agar lebih cepat habis, tetapi melepaskan perisai lebih cepat, memerlukan banyak ujian dan banyak lelaran.”
Mekanik tempur tidak berlaku’satu-satunya masalah yang dihadapi oleh Remedy. Perkahwinan permainan berstruktur episodik, suasana dunia terbuka, dan kitaran siang dan malam yang dinamis terbukti bermasalah. Kesukaran dengan NPC pengaturcaraan untuk bertindak balas dengan berkesan terhadap kitaran siang dan malam muncul, sementara kontras dalam nada – antara watak lucu yang lebih besar daripada kehidupan, misi gaya RPG, dan peristiwa waktu malam yang mengerikan – terjejas plot dan kesatuan plot.
“Saya yakin bahawa cerita dan penulisan perlu diklik dengan reka bentuk permainan agar ia bermakna,” Kata Lake. “Sebagai contoh, kita mempunyai satu versi di mana kegelapan telah menyerang dan mengambil alih. Kami mempunyai mangsa yang selamat dari rumah – di mana mereka mempunyai generator dan lampu – dan mereka memberi anda misi, tetapi ia kehilangan asas dan landasan dunia nyata ini. Kami juga mencubanya di mana permainannya berkeliling, berusaha mencari petrol, mempunyai penjana mudah alih yang boleh anda bakar dan lampu yang bergerak untuk memasang perangkap dan mempertahankan pintu, tetapi itu tidak’cukup klik ke tempatnya.”
Dengan Remedy berjuang untuk menggabungkan Alan Wake’idea yang berbeza menjadi satu pakej, keputusan sukar untuk membuang elemen dunia terbuka, dan mencipta semula Alan Wake sebagai pengalaman linear, diambil pada awal tahun 2008. Namun, alih-alih mengikis tiga tahun kerja alam sekitar, Remedy memutuskan untuk menggunakan semula yang ada peta, dan kitaran siang dan malam yang dinamik, ke dalam projek yang diusahakan semula.
“Walaupun permainan ini menjadi pengalaman linier, keseluruhan peta itu masih ada,” Lake mendedahkan. “Walaupun kita’mengawal masa berapa hari, kitaran siang dan malam ada di latar belakang. Matahari sentiasa ke arah yang betul dan peta masuk akal. Saya berpendapat bahawa ini menambah, dengan cara yang pelik, untuk dipercayai dan ini adalah tempat yang sebenar.”
Alan Bangun’pelepasan mengakhiri kitaran pengembangan lima tahunnya yang panjang tetapi, walaupun terdapat masalah yang dihadapi Remedy, studio itu tidak lagi’t bersedia untuk menjauhi francais barunya. Permainan’s cliffhanger berakhir membiarkan pintu terbuka untuk sekuel dan, sementara pasukan mempunyai rancangan untuk meneruskan Alan’Kisah dalam tajuk masa depan, perbincangan dengan rakan kongsi Microsoft kemudian menghasilkan perubahan arah. Apa yang diikuti adalah Isyarat dan Penulis pengembangan – dua episod tambahan yang meneroka sisi Alan yang lebih gelap dan lebih psikotik’jiwa.
“Ia agak terlambat ketika kami mula bercakap mengenai DLC,” Tasik mengakui. “Salah satu idea kami pada masa itu adalah bahawa DLC akan menjadi penubuhan Night Springs Alan Bangun’s Mimpi ngeri Amerika. Kami telah mengadakan perbincangan dengan Microsoft mengenai idea tersebut dan idea itu berlaku’betul-betul berminat. Mereka merasakan bahawa DLC harus diteruskan dari mana kisahnya berhenti. Kami merasakan bahawa DLC tidak dapat’t teruskan di mana kita berakhir. Jadi, daripada terus maju, kami masuk ke dalam Alan’fikiran.”
Alan Bangun’s American Nightmare dilancarkan pada Februari 2012, tetapi berfungsi sebagai spin-off dan bukannya entri siri utama. Harapan untuk syurga Alan Wake 2’Ini berkurang di antara basis penggemarnya tetapi, walaupun Remedy meninjau semula francais antara projek utama lain, idea konkrit masih ada’t terwujud.
Kawal’telur Paskah telah mengubahnya. Rahsia Alan Wake itu, ditambah dengan karya seni untuk Control’pengembangan AWE yang akan datang, sangat mencadangkan hubungan antara permainan. Dengan Quantum Break juga menggoda kemungkinan Alan Wake ada di alam yang serupa, idea tentang Alam semesta yang terhubung adalah yang’telah dikhabarkan sampai sekarang.
“Kami tidak’Saya ingin membincangkannya terlebih dahulu, tetapi kami’mempunyai idea untuk alam semesta Remedy yang berkaitan,” Tasik secara eksklusif mendedahkan. “Sekarang Kawalan sudah habis, itu’jelas bahawa apa yang berlaku kepada Alan Wake – dalam permainan – dan Control berkongsi dunia yang sama. Rasanya menarik dari perspektif naratif yang – jika kita memikirkan tentang Alan Wake sebagai cerita subjektif – ia’s Alan terjebak dalam situasi ini cuba memahaminya. Sekarang, dengan Control, kita mempunyai agensi kerajaan ini yang meneliti perkara-perkara ini. Mereka mempunyai pendekatan saintifik untuk memanggil mereka “Peristiwa Dunia yang Diubah”, menganalisisnya, dan cuba memahaminya.”
Bagaimana Alan Wake dan Control saling berkaitan tidak dapat dilupakan tetap menjadi misteri. Pengembangan AWE tidak’t dilepaskan hingga akhir tahun ini tetapi, sementara secara semula jadi menghindari spoiler, Lake memang menggoda apa yang diharapkan peminat dari Control’s DLC seterusnya.
“Melalui AWE anda’Saya akan mengetahui lebih lanjut mengenai Biro’keterlibatan, penyelidikan, dan minat terhadap Alan Wake dan peristiwa yang berlaku 10 tahun yang lalu,” Kata Lake. “Kami’kami sangat gembira dapat memberikan lebih banyak kandungan berkaitan Alan Wake kepada peminat permainan asal.”
Alan Wake tertanam dalam Remedy’s DNA. Quantum Break and Control berhutang dengan pengembangan konsep sekuel yang dibuang. Ubat’enjin permainan Northlight dilahirkan dari kitaran siang dan malam yang dinamik dan keadaan cuaca dalam mesin. Peminat terus menemui permainan setelah menemui Control’rahsia, dan itu’s membantu menumbuhkan alam semesta permainan yang saling berkaitan.
Alan Wake mungkin juga tidak menjual, atau menerima banyak permainan gong, seperti judul Remedi lain, tetapi kesan warisannya berfungsi pada Remedy’s projek baru. Tasik’s bekerja di CrossFireX’kempen cerita, dan projek Penerbitan Permainan Epik yang tidak diumumkan, telah dibantu oleh apa yang dia pelajari ketika menulis Alan Wake’s plot. Ia’Oleh itu, tidak mengejutkan bahawa Lake terus mengimbas kembali dengan minat tertentu sepuluh tahun setelah dilancarkan asalnya.
“Kerana ulang tahun yang akan datang ini saya’telah melalui beberapa dokumen lama,” Kata Lake. “Ia’salah satu perkara di mana ia adalah projek yang agak sukar untuk mendapatkan bentuk akhirnya, dan hakikat bahawa kita berjaya melakukannya – Saya secara peribadi merasakan bahawa produk siap itu hebat. Setahu saya, terdapat lebih banyak peminat Alan Wake – yang bersemangat dan aktif – daripada yang ada sejak awal. Di sana’pasti ada daya tahan. Saya’Saya sangat bangga dengan semua permainan yang kami’sudah dibuat, tetapi Alan Wake mempunyai tempat yang istimewa di hati saya.”